Вар тандер когда будут корабли. War Thunder: корабли в игре

Первая информация о готовящемся вводе кораблей в War Thunder появилась в августе 2016 года. Тогда, в преддверии выставки Gamescom (Германия) разработчик вар тандера - компания Gaijin Entertainment предоставила возможность всем участникам выставки попробовать первых представителей флотов СССР, Германии и США.

Приглашение на тест получили все участники альфа-тестирования, специально приглашенные лица, а также обладатели одного из двух морских наборов с уникальными кораблями (торпедными катерами), доступными для покупки в игровом магазине.

С 19 июня 2018 года наборы с торпедными катерами сняли с продажи в игровых магазинах. Их заменили другие наборы с эсминцами. Один - с немецким, другой - с американским. Оба стоят 2499 рублей и в состав набора, помимо корабля, входит:

  • 15 дней премиум-аккаунта;
  • 2000 единиц игровой валюты (золотых орлов);
  • некоторые другие бонусы в виде декалей.

Для тех, кто уже приобрел наборы с катерами, действуют скидки в размере 25%.

В настоящее время попасть на закрытое бета-тестирование можно одним из двух способов:

  • купить морской набор из числа представленных в игровом магазине;
  • принять участие в специальном ивенте;
  • быть участником альфа-тестирования.

Несмотря на то что большинство игроков надеялись увидеть в игре морских монстров - линкоров, крейсеров и авианосцев, разработчики сделали ставку на боевые катера и корабли небольшого водоизмещения. Не будет в морских боях и подводных лодок.

Во-первых, потому что сражения с участием небольших по размерам кораблей будут динамичными и интересными для игроков.

Во-вторых, огромные авианосцы и супер-крейсера просто-напросто заняли бы собой все пространство карты, не оставляя места для более мелких кораблей. Это не только лишило бы игру какой бы то ни было динамичности, но и вызвало возмущение многих пользователей.

В-третьих, предварительное тестирование показало, что игра на кораблях класса выше эсминца требует сделать большинство кораблей нереалистичными, всего лишь отдаленно похожими на настоящие корабли.

В настоящее время в игре представлены:

  • более 40 кораблей советской и немецкой веток развития;
  • 30 премиумных кораблей;
  • 20 кораблей американской ветки развития.

Морские сражения будут происходить на одной из 10 готовых игровых карт. Со временем линейки военных кораблей получат все нации, представленные в игре.

Тестирование проходит в специальных событиях и турнирах «Морские бои» на основном сервере War Thunder в определенные часы.

Конкретной даты выхода кораблей в релиз пока не называется, но судя по динамике развития проекта, этой датой может быть и нынешний 2018 год.

Развитие и экономика

В настоящее время и War Thunder представлены 4 класса кораблей: торпедные и ракетные катера, эсминцы, легкие крейсера. Появление более тяжелых классов кораблей оставлено на неопределенное будущее.

Дерево исследования кораблей во многом напоминает деревья развития танков и авиации, но имеются и различия. В деревьях «наземки» и «воздушки» техника распределена по рангам и расположена в хронологическом порядке сверху вниз. На более высоких рангах - более поздняя техника, на низких рангах - ранняя техника. Однако, для кораблей такая система не совсем подходит. Боевая мощь судна зависит не только от года выпуска, но и от класса боевой единицы.

Кроме того, предварительные тестирования выявили, что одна часть игроков постоянно играет только на одном классе техники, другая - на всех классах. Частично это объясняется геймплейными особенностями игры на каждом классе военной техники. Частично - индивидуальными предпочтениями пользователей.

Одна из ключевых особенностей флота в War Thunder - это горизонтальная система развития. Она позволяет каждому игроку исследовать именно тот класс кораблей, который ему интересен. Именно эта система позволяет учитывать вышеперечисленные отличительные особенности флота.

По вертикали (по рангам) можно открыть для исследования более тяжелые классы кораблей. По горизонтали - суда более поздних моделей внутри своего класса. Таким образом, можно выбрать индивидуальную стратегию развития: либо быстро открыть тяжелый класс кораблей, либо быстро прокачать легкие суденышки.

Стоимость по опыту, нужному для открытия новой единицы техники, и по цене покупки пропорционально растет и по горизонтали, и по вертикали. При этом время прокачки всей техники не сильно отличается от тех же танков и самолетов.

Морское вооружение

Система прицеливания похожа на «танковую». Принудительный захват цели отсутствует, и игрок имеет возможность вручную выставить угол возвышения орудий главного калибра согласно показаниям дальномера и угла упреждения.

Реализована система трехплоскостной стабилизации орудий, позволяющая комфортно вести прицельный огонь даже при сильном волнении. Это довольно реалистичная система - на реальных кораблях в разные времена устанавливались самые разнообразные системы стабилизации орудийных платформ и орудийных стволов, в том числе и трехплоскостные.

Каждый корабль имеет множество орудий разного калибра и назначения. Отдельно управлять каждой пушкой одному игроку невозможно, а единое управление вооружением, так или иначе, приводит к тому, что огонь изо всех орудий сосредотачивается по одной цели.

Поэтому в War Thunder орудия разного назначения делятся на группы, и игроку дается возможность вручную управлять одним из имеющихся классов вооружения. Остальные классы будут вести огонь автоматически как по воздушным, так и по морским целям с учетом целеуказания игрока. Возможен режим автоматической стрельбы из всех классов орудий, когда игрок только указывает маркером преимущественные цели.

Парусный флот и другие интересные особенности

В далеком 2016 году, когда флот в War Thunder был на этапе идейных соображений, ввод парусного флота рассматривался всерьез. В качестве кораблей начальных уровней. Были даже реально разработаны парусники британской ветки 1 ранга - галеоны «Золотая лань».

Но со временем от этой идеи отказались и в настоящее время в дереве исследований представлены судна эпохи Второй мировой войны, предвоенного и послевоенного периодов. Готовые модели парусников оставлены для специальных событий, приуроченных к определенным праздникам.

Представляют интерес и погодные условия, в которых происходят морские сражения. Изначально предполагались самые разные типы погоды: от полного штиля до дикого шторма, причем смена погоды могла происходить прямо в процессе сражения, что заставляло игроков менять выбранную тактику и стратегию в соответствии с изменившимися погодными условиями.

Впоследствии от штормов полностью отказались. Оставили только штиль с разной степенью волнения. Дело в том, что сила волн серьезно влияет на скорость движения и маневренность катеров - самого легкого класса кораблей в War Thunder. Бурная погода сильно снижает возможности этого класса техники вплоть до абсолютной их бесполезности в бою. А этого допустить никак нельзя.

В будущем, возможно, будут введены штормы, но только в боях, где участвуют только тяжелые корабли - эсминцы и крейсера.

Борьба за живучесть корабля - ремонт модулей, пожаротушение и борьба с затоплениями - активизируется нажатием специальной кнопки на панели действий. Причем активация сразу нескольких действий снижает время выполнения каждой из них. Это заставляет игрока думать о том, что ему важнее в данный момент: потушить пожар, заделать пробоину или отремонтировать модуль. Кроме того, активация любого действия приводит к существенному сокращению скорострельности корабельных орудий.

На ранних этапах задействование каждой системы борьбы за живучесть происходило автоматически, и время выполнения каждого действия было одинаковым независимо от того, сколько действий выполнялось одновременно. Сейчас все стало несколько сложнее.

На gamescom матерый шотландец Кит Донахи, международный комьюнити-менеджер Gaijin, начинает рассказ о дополнении «Рыцари моря» издалека.

«Я люблю запустить и в реальном времени лететь из лондонского Хитроу в, скажем, Кёльн. Меня не волнует, что это долго и нудно. Мне это нравится. Но в то же время я понимаю, что я исключение. Большинство игроков от такого заскучает».

Донахи играл во все мыслимые (и немыслимые) симуляторы (и не совсем симуляторы) морского боя, поэтому ему было что рассказать. В своей истории о кораблях, которые скоро появятся в , он привел тысячу примеров того, как делать не надо.

Слушать его было подозрительно любопытно.

«...Вот, например, . Прекрасная, прекрасная игра... но в ней были карты четыре на четыре километра. Если что, реальные корабельные битвы второй мировой длились от нескольких часов до нескольких дней. Один из самых быстрых боев в истории прошел за два часа, закончился после одного удачного попадания с расстояния в пятнадцать километров — и то до этого они еще несколько часов выруливали на позиции для стрельбы.

Ах да, вы же в курсе, что военные корабли обычно выходят на прямую видимость только когда нужно кого-то добить?..»

Морской бой и фактор времени

Понятно, к чему Донахи все это время вел.

« по-своему хороши, - говорит он. - Но там сильно сжимают фактор времени, чтобы матчи не затягивались: огромные линкоры или, скажем, авианосцы в WoWs плавают в пять раз быстрее, чем в реальности.

А теперь подумайте: у нас в War Thunder корабли могут встретиться в одной партии с самолетами (как и танки с самолетами - возможность столкнуть в одном бою разные виды техники Gaijin используют прилежнейше). Представьте себе ускоренный для игры корабль, движущийся со скоростью двести километров в час, чтобы выйти на позицию. И над ним - самолет, летящий с обычной скоростью в двести пятьдесят километров час. Так игра работать точно не будет, придется ускорять и самолеты тоже, и в итоге вся игра сломается.

Ну а если корабль будет двигаться с обычной скоростью, представьте, как это обидно, когда вы будете три часа выходить на позицию для стрельбы, чтобы на вас удачно уронили одну бомбу, заставив брать новый корабль и снова три часа заходить на позицию. Я-то, повторюсь, не против, я такое люблю. Но большинство игроков на такое не согласится».

В итоге проблему Gaijin решают радикально: в игре просто не будет больших судов. Будут маленькие юркие посудины типа торпедных катеров, патрульных и штурмовых кораблей. Более крупные образцы техники могут появиться в качестве, например, целей для сопровождения. Лично взять под контроль корабли тяжелее эсминцев разрешат в некоторых режимах, но только если грядущее ЗБТ покажет, что в этом есть смысл. Стартует тест позже в этом году.

Очков здоровья в War Thunder не было ни на земле, ни в воздухе, не будет их и в море - на корабли тоже распространяется сложная зональная система повреждений. В механике игры появилось новое понятие - плавучесть. Если кораблю пробивают корпус ниже ватерлинии, он начинает протекать, и, если бортовые насосы не справляются, рано или поздно судно уйдет на дно. С пожаром всё похоже: если на танке гореть особо нечему, то на лодках огонь гуляет как хочет, перекидываясь с одной системы на другую. Разрушаются корабли красиво и всегда по-разному.

На старте дополнения обещают в общей сложности тридцать кораблей, среди которых суда всех пяти основных наций. В будущем Gaijin намереваются по максимуму отобразить все театры военных действий: Средиземное море, Тихий и Атлантический океаны, Северное море и так далее. В ЗБТ будет доступно несколько карт - часть в открытых водах, часть - в прибрежных, с большими и малыми участками суши, между которыми удобно устраивать засады.

И в большинстве случаев к корабельным боям подключается авиация. Рассказывая обо всем этом, Донахи много рассуждает о сценариях, которые можно разыграть. Когда я спрашиваю, как насчет кораблей и танков в одной партии, Донахи приводит в пример Вьетнам, где стреляли с воды по джунглям: может быть, однажды и до такого доберемся.

Открытое тестирование корабельных боев начнется в 2017 году.

Захватывающие воздушные баталии на авиатехнике и наземные сражения танковых взводов уже доступны в игре, но фанатов по-прежнему интересует появление третьего вида транспорта в War Thunder. Корабли - главная тема обсуждения со времен анонса скорого появления в проекте возможности почувствовать себя адмиралом. Добавление морских судов за прошедшие годы обросло множеством фактов и слухов, которые будут интересны любому фанату.

Анонс дополнения

Еще в 2012 году компания Gaijin Entertainment рассказала геймерам о своих планах добавить в War Thunder корабли. Идея сразу же нашла позитивные отзывы в обществе фанатов. Ведь испытать себя в морских боях и добиться победы должно быть не менее захватывающе, чем сражаться на земле или в воздухе.

Как только эмоции прошли, начался период напряженного ожидания, который длился до 2016 года. Время от времени игроки поднимали эту тему, но разработчики лишь отвечали, что работы продолжаются и всем стоит еще немного подождать. За это время аудитория игры росла, как и популярность самого проекта.

Первые корабли

О том, что рано или поздно появятся в War Thunder корабли, говорил и факт их наличия на некоторых картах. Локации с прибережными водами позволяли игрокам наблюдать за высадкой десанта с катеров и морскими силами в виде линкоров или эсминцев. Однако вся проблема заключалась в том, что они полностью управлялись искусственным интеллектом, а у игроков подобной возможности не было. Они удивлялись тому, что с вводом морских сражений разработчики продолжают медлить. Казалось бы, у них уже есть готовый код некоторых моделей, а работа над созданием прочих образцов не должна затянуться.

Любопытные геймеры, которые участвовали в миссиях, не раз испытывали мощь флотилии на своих военных самолетах. Прямой штурм эсминца всегда заканчивался неудачей, ведь ПВО успевало навестись и нанести критический урон даже по быстрой цели. Для их зачистки и уменьшения риска удара на берег геймеры залетали на цель сверху и сбрасывали бомбы по координатам. Такая тактика оказалась достаточно результативной в борьбе против мощных современных судов.

Размышления игроков о флоте

После анонса того, что в War Thunder корабли станут доступными для управления, игроки сразу же принялись размышлять о видах доступных моделей. Так как в игре уже видели эсминцы и линкоры под управлением компьютеров, то фанаты считали их появление обязательным. Кроме того, геймеры мечтали увидеть в действии огромные авианосцы, которые смогут принимать на борт самолеты и предоставлять техническое обслуживание. По этому замыслу корабли должны делиться на классы: быстрые, дальнобойные, оборонительные и атакующие. Такое деление было бы логичным с точки зрения ролевой составляющей.

Опасность была только в том, что сражение с участием десяти авианосцев могло привести к занятию всего пространства карты. Меньшим кораблям не оставалось бы места для маневра, что привело бы к возмущению пользователей. Именно поэтому игроки пришли к выводу о необходимости ограничить участие авианосцев в битвах и донесли ее до разработчиков. Разработчики ответили на это, что знают о подобной проблеме и продолжают работать в этом направлении.

Парусные флотилии

Вопрос о том, когда выйдут корабли в War Thunder, стал более открытым в марте 2016 года. Именно тогда разработчики объявили о закрытом тестировании дополнения, которое введет в игру битвы парусных судов.

Этот нестандартный вид транспорта решено было ввести благодаря огромной истории мирового флота. Корабли имели на вооружении еще карфагеняне, греки и римляне. Однако эра расцвета флота выпала на XVII век. Именно это время станет отправной точкой для прокачки транспорта.

Пока неизвестно, когда точно появятся в War Thunder корабли. Дата выхода скрывается. Однако поучаствовать в боях игроки могут уже сейчас. Для этого достаточно в клиенте перейти на вкладку «События», и там будет битва на морях, если в это время, конечно, проводится ивент.

Игрокам для пробы на первом тесте открыли британский галеон первого ранга «Золотая лань». Со временем модели других стран будут добавляться разработчиками в этот же раздел. Запланированное количество кораблей пока неизвестно, но со временем авторы проекта будут вводить новые образцы для повышения интереса у фанатов.

Изменения в игре с введением флота

В 2015 году появились первые намеки на то, что появятся в War Thunder корабли. Дата выхода намечена примерно на текущий год, но точные числа разработчики не указывают.

Игроки догадались о введении судов после появления морской воды с реалистичной физикой. Вместе с этим велись работы над тем, чтобы создать разнообразные погодные условия на картах сражений. При входе в битву сразу придется учитывать состояние воды, а иначе избранная тактика может просто себя не оправдать. Штиль на морях будет так же часто появляться, как и дикий шторм. Стоит подготовиться к тому, что главным противником в бою станут погодные условия. Иногда лучше будет занять позицию выжидания и смотреть на попытки врага бороться с природой, чем совершать лобовой штурм.

После просмотра видео с первого теста у многих игроков возник вопрос о том, как играть на кораблях в War Thunder и когда это можно будет сделать. Геймерам придется ждать будущих тестов, ведь разработчики постоянно работают над дополнением и не хотят выпускать сырой продукт.

Графика и реалистичность

После того как разработчики показали видео с первого теста парусного флота, на форумах все чаще и чаще начал возникать вопрос о том, как поиграть в корабли. War Thunder обещает не просто новый вид сражений, а по-настоящему зрелищные бои. Ведь модели транспорта сделаны с высокой реалистичностью, и даже самые мелкие детали проработаны в соответствии с историческим описанием.

Разрушаемость в бою также радует. От судов отлетают щепки, вылетают ядра с искрами, пробиваются паруса, и в итоге они идут на дно. Разработчики постарались выжать из игрового ядра максимальные возможности. Ролик также показывает технологию фотореалистичного расчета неба и облаков. Игрокам придется не раз сражаться при заходе солнца, на рассвете или даже в сумерках.

Вместе со сменой погоды этот аспект будет первостепенно влиять на тактику. Фанатам со всего мира осталось только дождаться выхода дополнения, дабы покорить морские просторы.

ВНИМАНИЕ! Устаревший формат новостей. Возможны проблемы с корректным отображением контента.

О ходе разработки кораблей War Thunder

С самого начала разработки флота War Thunder мы понимали, что это будет непростой задачей, так как формат нашей игры, с одной стороны, предоставляет игроку максимальную реалистичность, а с другой стороны — предлагает ему динамичные бои в виде относительно коротких игровых сессий. Также, если говорить о морских сражениях, участие техники разных родов войск в рамках одного боя сложно совместить, поэтому выбор боевых катеров и кораблей небольшого водоизмещения для нашего проекта был вполне логичен. Сражения с участием таких кораблей были бы динамичными и достаточно интересными.

Проведённые с вашей помощью плейтесты помогли нам выявить недостатки в геймплее, найти разнообразные ошибки и скорректировать наши планы. Проанализировав ваши отзывы, мы решили сосредоточиться на доработках основного игрового процесса и не выводить на тесты новые модели кораблей до тех пор, пока мы не сделаем основные доработки и улучшения в этом направлении.

По итогам предварительного этапа тестирования мы приняли решение о доработках, улучшениях, а иногда и полной переделке следующих систем.

Стабилизация орудийных систем для компенсации качки


Мы считаем, что в игре воздействие волнения на корабли должно моделироваться, иначе получатся “танки на синей траве”. Но, в то же время, на реальных кораблях для ведения огня при разном волнении использовались самые разные системы стабилизации, в том числе даже трёхплоскостные, поэтому на наших кораблях мы также реализовали стабилизацию орудийных платформ, в том числе и ручную, что позволяет вести огонь на ходу при волнении.

Система повреждений

Доработке подверглась система повреждений: даже небольшие катера сочетают в себе большое количество разных систем — одних только огневых точек может быть несколько десятков — при этом в игре практически невозможно произвести прицельный выстрел в узел или агрегат, имеющий небольшие размеры. Поэтому мы перешли к моделированию более крупных узлов и модулей кораблей, которые можно поражать прицельным огнем, при этом их поражение различимо в хиткамере. Также мы решили отойти от танковой логики зачёта уничтожения корабля путём вывода из строя всех членов экипажа — а если быть точным, от той части этой логики, которая вызывала в корабельном геймплее максимум нареканий: поиска “последнего матроса” на вражеском корабле. В новой Модели повреждений для поражения членов экипажа достаточно поразить отсек, в котором они размещаются, или боевой пост. Повреждения, нанесённые отсеку, автоматически выведут из строя и некоторое количество приписанных к нему членов экипажа.

Управление огнём орудий разного калибра и назначения


Большое количество огневых точек разного калибра затрудняет осмысленное прицеливание и корректировку огня, а единое управление ими также вынуждает игрока сосредотачивать огонь всех орудий в направлении одной цели. Поэтому мы планируем разделить орудия разного назначения на разные группы и дать игроку возможность выбирать самостоятельно, какие из орудий он возьмёт под свое управление, а какие будут вести огонь автоматически по воздушным или морским целям с учётом целеуказаний игрока.

Новая логика механизма борьбы за живучесть корабля

Ремонт, устранение пожара и затоплений — мы планируем добавить больше геймплея в эти важнейшие для жизни корабля действия и отойти от полной автоматизации этих процессов, реализованной на данный момент.

Дымовые завесы

Корабли небольшого водоизмещения обычно не несут конструктивной бронезащиты, поэтому системы постановки дымовых завес имеют важное значение для повышения живучести кораблей и увеличения разнообразия игрового процесса. Мы уже демонстрировали в ходе Первоапрельского события технологию дымовых завес, а сейчас работаем над её реализацией для кораблей.

Другие нововведения

Также мы планируем изменить логику работы торпедного прицела и добавить индикацию торпедного упреждения.

Помимо общего улучшения геймплея нашего флота, все эти изменения позволят нам добавить в игру более крупные боевые корабли.
А теперь немного в числах о том, что уже сделано и что вы сможете увидеть в ближайшее время.

На текущий момент находится в работе или уже готово

  • Более 70 кораблей и катеров различных классов и игровых наций полностью готовы, и ещё около 20 кораблей находятся в разработке;
  • 10 карт (как уже готовых, так и находящихся в разработке на данный момент);
  • системы стабилизации оружия для боевых кораблей;
  • подвижные торпедные аппараты;
  • процедурное разрушение кораблей;
  • новая логика работы Модели повреждений кораблей;
  • гирокоррекция курса торпед.