Обзор игры god eater 2 rage burst

«Чем больше я узнаю об этих чужаках, тем больше я понимаю, что ими движет, и тем больше я их ненавижу. Я ненавижу их за то, что они есть, и за то, чем они станут. Я ненавижу их не потому, что они ненавидят нас, но потому, что они неспособны к хорошей, честной, человеческой ненависти».

Инквизитор Агмар, Ордо Ксенос.

Кажется, что прошла целая вечность с тех пор, как Bandai Namco Games впервые продемонстрировала игровому сообществу вторую часть серии God Eater тогда ещё без подзаголовка Rage Burst. На самом деле разрыв между обеими играми действительно вышел немаленький, так как прошло уже примерно пять лет с момента начала разработки второй части. За это время японские игроки уже успели излазить сиквел к «Пожирателям Богов» вдоль и поперек, а мировое сообщество вынуждено было с завистью смотреть на своих коллег и ждать благих вестей из-за океана, где на Востоке голубого шарика уютно расположилась страна восходящего солнца. После ряда петиций, вала гневных комментариев со стороны игрового сообщества, вопрошающего «КОГДА!?», издательская компания, наконец, сжалилась и решила выпустить вторую часть серии на Западе, причем не просто локализованную версию, а улучшенное и расширенное издание, включающее в себя весь существующий контент, и даже добавить кое-что новое. Нововведения в основном связаны с сюжетом, поскольку за время ожидания мировой премьеры God Eater 2: Rage Burst компания Bandai Namco Entertainment успела снять и выпустить целый анимационный сериал, который связывал между собой обе игры, а посему авторам пришлось внести некоторые корректировки, дабы обе части хорошо вязались с анимационным сериалом и между собой.

К сожалению, в ходе локализации разработчики убрали из списка платформ PlayStation Portable, но зато добавили PlayStation Vita, PlayStation 4 и персональные компьютеры. Весьма логично, с учетом того, что предыдущая портативная консоль от Sony уже несколько лет тихо покоится с миром и никакие новинки её не тревожат. О второй части серии мы поговорим как-нибудь в другой раз, поскольку сегодняшняя наша гостья тоже переплыла океан – с видом знатока, который уже проделывал нечто подобное в прошлом. Если вы помните, то на западном рынке первая игра серии вышла в далеком 2010 году на консоли PlayStation Portable и называлась Gods Eater Burst. Дабы освежить память игроков, ведь с момента выхода игры прошло немало времени, разработчики из студии Shift, также известные своей работой над Freedom Wars, решили выпустить в довесок ко второй части франшизы расширенный и улучшенный вариант самой первой God Eater, которая получила подзаголовок «Resurrection». Причем покупатели горячо ожидаемого на Западе сиквела получили цифровую копию первой игры серии абсолютно бесплатно в качестве бонуса. И в отличие от новинки Resurrection поддерживает функцию Cross-Buy, поэтому поиграть в приквел вы сможете на PlayStation 4 и PlayStation Vita без лишних переплат. По всей видимости, издатель решил, что давать игрокам возможность играть на обеих консолях в сиквел было бы слишком жирно. Но, я думаю, что никто ничего другого от японцев и не ожидал. И раз мы закончили с организационными моментами, обозначив платформы и формат выпуска, то перейдем непосредственно к самой игре.

История God Eater: Resurrection берет свое начало в антиутопическом будущем, в котором человечество столкнулось с очередной угрозой, грозящей стереть все живое с поверхности голубого шарика. Правда, на этот раз все куда серьезней, поскольку нынешний враг сильно отличается от всего того, с чем приходилось иметь дело человечеству в рамках научно-фантастических произведений. И зовется новый недруг Арагами. Враждебные разумные существа состоят из клеток так называемого Оракула, рухнувших на Землю верхом на очередном метеорите. Эти клетки поглощают и имитируют всё, с чем соприкоснутся, причем совершенно неважно живая ли это материя или нет, поэтому человечество живет в резервации за закрытыми стенами, созданными из модифицированных клеток Арагами. Подобные крепости эти прожорливые создания просто не способны поглотить и переварить, что на какое-то время дало людям передышку, однако эволюция диктует свои правила. И поэтому в ответ на подобный ход со стороны людей, Арагами начали активно мутировать и сумели создать целую колонию опасных монстров, часть из которых похожа на гуманоидов, а другая часть – на животных. В таком виде эти твари способны не только крошить стены, но и устраивать охоту на зазнавшуюся человечину, оказывающую сопротивление. Исходя из полученной о данных существах информации, львиная доля переживших катастрофу ученых умов считает, что однажды эти существа, которые не брезгуют поглощать друг друга, чтобы мутировать во что-то более сильное, эволюционируют в так называемую Нову – суперсущество, способное поглотить планету, дабы покинуть её в поисках другой не менее питательной материи. Непопулярная версия, в которую свято верит другая часть ученого сообщества, гласит, что со временем Арагами станут разумными в полной мере и даже смогут мыслить, как человек, и тогда с ними можно будет договориться и сосуществовать в гармонии.

А пока воплотить подобные задумки в жизнь не удается, остатки человечества вынуждены сражаться с Арагами, поскольку те обрели плоть, которую можно умертвить, сокращая тем самым популяцию врага. Для этой цели была создана международная организация Фенрир, названная в честь огромного мифического волка из германо-скандинавского фольклора, которая пополняет свои ряды бойцами, совместимыми с клетками Оракула. Грубо говоря, эти вояки пользуются оружием и щитами, которые носят название «Божественные Механизмы», созданными из клеток Арагами, и при этом не погибают в процессе синхронизации, поэтому вся надежда человечества возложена именно на этих отважных солдат. В народе их прозвали «Пожирателями Богов». А причина такого названия кроется в одной из наиболее важных задач, возложенной на плечи Пожирателей – они должны добывать ядра Арагами. Оружие этих генетически предрасположенных вояк умеет трансформироваться на ходу и «пожирать» своих оппонентов, вырывая из них куски и усиливая своего хозяина. Все ядра, вырванные из Арагами, Пожиратели доставляют на Фенрир, где из них создается оружие, техника и прочие расходные материалы. Но основной поток ядер уходит на создание «Эгиды» – утопического города, расположенного под куполом, в котором, в теории, человечество будет жить, и восполнять потери, укрывшись от своего врага. Из-за того, что все ресурсы уходят на постройку Эгиды, нынешнее руководство Фенрира не успевает расширить границы своих владений, дабы вместить в свои крепости больше людей, стремящихся попасть внутрь извне. Так и получается, что львиная доля выживших, отыскавших Фенрир, вынуждена влачить свое существования за стенами крепости – во внешнем мире, ожидая, когда руководство организации сможет спрятать их от всех невзгод в более безопасном месте.

Все это, разумеется, становится причиной ненависти и конфликтов, которые пусть и не сразу, но находят свое отражение в истории этого общества. Некоторые бойцы среди «Пожирателей Богов» стараются идти на компромиссы, пытаясь в силу своих возможностей помочь этим людям. Что выставляет руководство Фенрира не в лучшем свете, даже не смотря на то, что высшие чины заняты куда более существенными вопросами. Богами же Арагами прозвали, считая, что всемогущие бестелесные духи по какой-то причине разгневались на людей и всеми силами стараются покарать человечество, стерев его с лица Земли таким вот нетривиальным образом. Религиозная подоплека происходящего не так сильно выделяется по сравнению со второй частью серии, но она имеет место быть и не бросается в глаза, если не принимать во внимание периодически появляющийся в кадре символизм. Но мы немного отвлеклись. Итак, основное действие игры происходит в 2071 году, когда в дальневосточное отделение прибывают два новичка – собственно, сам игрок и новобранец по имени Кота, который точно так же, как и главный герой, прошел проверку на совместимость с клетками Оракула. Однако в ходе исследования выяснилось, что протагонист – подконтрольный игроку персонаж – ни много, ни мало, а боец нового типа, который способен высвобождать таящуюся внутри него самого силу Арагами. На практике это выливается в новую способность таких вот бойцов – она позволяет превращать холодное оружие в огнестрельное и наоборот. Причем делать это бойцы нового типа в отличие от других Пожирателей Богов могут прямо на ходу. Бойцам старого типа приходится выбирать что-то одно перед сражением, что делает их менее эффективными, поэтому ваша персона так сильно ценится в этом погибающем мире.

Но не только поэтому. Так как возможности бойцов нового типа до конца не изучены, руководство Фенрира пристально следит за успехами новичка, возлагая на него немалые надежды. И дабы тот смог раскрыть весь свой потенциал, его посылают на всевозможные смертоубийственные задания в компании коллег по цеху. Дальневосточное отделение Фенрира может похвастаться далеко не маленьким количеством солдат, находящихся на службе, часть которых можно будет брать с собой на задания. Однако авторы выделяют лишь нескольких из них. Харизматичный командир одного из отрядов «Пожирателей Богов» Линдо (Lindow) – ветеран войны с Арагами, который печется о благосостоянии своих подчиненных, маскируя свои чувства под шуточками и беспечностью. Линдо приходится братом суровой и элегантной женщине – инструктору Тсубаки (Tsubaki), которая пристально следит за успехами Пожирателей и является вышестоящим звеном в иерархии генетически предрасположенных вояк. Вечно мрачный молчун Сома (Soma) станет отличным и весьма надежным напарником в бою, но в обычной жизни он очень груб, самокритичен и необщителен, дело в том, что Сома старается не привязываться к другим Пожирателям Богов, дабы не ощущать чувства горечи от их утраты. Ведь все мы понимаем, что на подобной работе до заслуженной пенсии никто не доживает. Сома непростой парень – он родной сын главы дальневосточного отделения, при этом молчаливый вояка имеет за плечами весьма мрачную историю своего рождения. Вне стен Фенрира Сома выполняет кое-какое поручение для руководства втайне от своего отряда.

Добродушная Сакуя (Sakuya), в отличие от своих напарников, единственная, кто посвятил себя классу поддержки. Во всяком случае до того, как на горизонте появились новички. Она исполняет обязанности не только штатного медика, но и местного психолога – всегда старается сгладить углы в нарастающих конфликтах, очень добра и заботлива. В ходе сражения Сакуя пользуется огнестрельным оружием, которым она старается поддерживать своих боевых соратников, а также частенько лечит бойцов, если уровень их здоровья упал до критической отметки. Сакуя является лучшей подругой капитана отряда Линдо и знает его как свои пять пальцев, но даже от неё у ветерана есть некоторые секреты. Болтун Кота (Kota) – еще один новичок в отряде Пожирателей Богов, его семья живет за стенами Фенрира в деревне, что раскинулась вдоль защитного укрепления. Устав смотреть на то, как люди за стенами крепости ежедневно испытывают проблемы с Арагами, нехваткой ресурсов и перенаселением, Кота отправился добровольцем в Фенрир, дабы стать полноправным членом отряда тренированных и обученных убийц, отражающих натиск врага, а заодно подзаработать для своей семьи. По своей натуре Кота весьма добрый и отзывчивый парень, очень впечатлительный и наивный. Он экспрессивно реагирует на любые успехи или поражения отряда, но при этом всегда настроен на позитив. Вдохновившись жизненными кредо Сакуи, Кота также решил стать юнитом поддержки, пользуясь исключительно огнестрельным оружием.

Последним, но немаловажным членом отряда «Пожирателей Богов» стала Алиса (Alisa), прибывшая в дальневосточное отделение прямиком из Матушки-России. Алиса так же, как и главный герой, является бойцом нового типа, однако эта девушка, в чьих силах уничтожить толпы врагов и даже не вспотеть, испытывает некоторые трудности с умерщвлением этих грозных созданий. В детстве Алиса получила душевную травму, связанную с потерей близких, которая вынудила ее отправиться в российское отделение Фенрир, где она много тренировалась, дабы стать полноправным членом отряда Пожирателей Богов. Но после прибытия Алисы в дальневосточное отделение, выясняется, что ее психологическое состояние все так же нестабильно, как и прежде, и в любой момент она может поставить свой отряд в очень опасное положение. Цель прибытия Алисы – большая загадка, которая хранится в тайне. Однако не сомневайтесь, что свою роль в истории эта девушка сыграет. Кроме того, вскоре выяснится, что Арагами стали на порядок сильнее, а на горизонте появится новый мистический тип врага, обладающий невероятной силой и сеющий страх по округе. Что это за существо? Для чего была нужна Алиса? Почему в дальневосточное отделение посылают бойцов нового типа? Что задумало руководство Фенрира? И что на самом деле скрывает под собой таинственный проект Эгида, на который расходуется такое большое количество средств и сил?

Ответы на все эти вопросы вы найдете в видеоигре God Eater: Resurrection, история которой получилась и впрямь интересной и захватывающей, чего никак не ждешь от игр, сделанных в «охотничьем» жанре. А посему первая часть серии, как и вторая, по-своему уникальны и этим они сильно выделяются среди своих прямых конкурентов, вроде Monster Hunter, Soul Sacrifice, Phantasy Star, Lord of Arcana, Freedom Wars и, конечно же, Toukiden. Не зря сюжет первой части серии получил свою новеллу в 2010 году, а в период с 2010 по 2012 года в стране восходящего солнца выходила тематическая манга. Незадолго до выхода самой игры, в 2009 году японцы смогли ознакомиться с двенадцатиминутной OVA, которая затем переросла в полноценный анимационный сериал, выпускавшийся в период с 2015 по 2016 года. Фактически с выпуском переиздания God Eater: Resurrection авторы постарались как можно сильнее приблизить игру к анимационному сериалу, который, как я уже говорил, был основан на первой игре серии. Вот такие вот интересные метаморфозы приключились с обновленной игрой, пока авторы старались сделать её как можно более актуальной. Нечто подобное мы уже видели в случае с франшизой Ratchet & Clank от Sony Interactive Entertainment и Insomniac Games, а в недалеком прошлом компания Ubisoft в тандеме с Disney пыталась совместными усилиями вдохнуть жизнь в сериал Prince of Persia, породив на свет игру, сделанную по фильму, который был снят по игровой вселенной. В общем, концепция далеко не нова, и думаю, что в ближайшем будущем мы ещё увидим немало подобных примеров.

И насколько интересно следить за сюжетными перипетиями в God Eater: Resurrection, настолько же не интересно играть в саму игру. Вам наверняка могло показаться, что в предыдущем утверждении закрылась какая-то ошибка, но смею вас заверить, что это не так. Будучи игроком искушенным, потратившим не одну сотню часов на игры серии Monster Hunter, я могу с уверенностью сказать, что God Eater во многом отстает от своего прямого конкурента. Авторы как будто бы не понимают, что делает «охотничьи» игры веселым времяпрепровождением, на которое хочется тратить уйму времени. И проблема в первую очередь касается общего однообразия игрового процесса. Выбрав в качестве ориентира урбанистический мир, дизайнеры связали себя по рукам и ногам серыми невзрачными коробками разрушенных мегаполисов, которые выстраивают между собой один унылый коридор, разбитый на сектора. Да, тут нет никаких подзагрузок, как в случае с Monster Hunter, но локации в первой запоминались, их интересно было изучать, и нужно было держать в памяти, дабы потом перемещаться по ним с закрытыми глазами, поскольку карту у игрока на высоких рангах отбирали. А в нашем сегодняшнем пациенте уровни настолько маленькие и блеклые, что совершенно не откладываются в памяти, особенно с учетом того, что излазить локации вдоль и поперек можно за считанные минуты. Второй аспект, который нещадно отталкивает игроков, и он в свое время послужил причиной проигрыша God Eater в гонке за первенство в жанре – это малая вариативность Арагами. Мало того, что дизайн уровней захватывает дух лишь очень красивыми и живописными задниками, так ещё и разработчики не придумали ничего лучше, чем отправлять игрока на задания по уничтожению одних и тех же Арагами снова и снова на протяжении всей игры.

Такое ощущение, что Shift очень тщательно пытались скопировать определенные аспекты у другой, более успешной франшизы, но упустили из виду тот факт, что за Monster Hunter было весело проводить время как минимум из-за высокой вариативности флоры и фауны. К тому же Capcom всегда очень умело подходила к уровню сложности в Monster Hunter, сотрудники компании понимали, и, слава богу, понимают до сих пор, что игрок постепенно шаг за шагом осваивается, перестраивает свое мышление, обзаводится навыками, реакцией, обмундированием и знаниями, необходимыми для успешного продвижения по игре. То есть в процессе прохождения развивался не столько сам виртуальный персонаж, сколько игрок. Shift по какой-то одним им ведомой причине игнорируют этот фактор и предлагают бороться с одними и тем же монстрами до упаду, постоянно комбинируя и тасуя их между собой. И в этом имелся бы смысл, если бы рядовые супостаты обладали хоть сколько-нибудь ценными ресурсами, которые могут понадобиться для совершенствования экипировки, но это не соответствует истине, они нужны лишь для того, чтобы растягивать время, необходимое для полного прохождения игры. В первой половине God Eater все собираемые предметы накапливаются в инвентаре мертвым грузом и практически не несут никакой пользы, поскольку возможность обновить имеющееся на руках обмундирование появится лишь десятки часов спустя, то есть во второй половине игры.

Со временем это превращается в рутину и быстро успевает наскучить, даже если вы играете в кооперативе с живыми людьми. Новые монстры вводятся очень неохотно и действительно представляют собой серьезную угрозу, поскольку игрок на том или ином этапе игры не может позволить себе подготовиться к битве, спокойно сходив на сторонний квест и собрав полный сет брони с необходимым набором навыков. Что также является ядром и, в общем-то, повседневным занятием в «охотничьих» играх. Вместо этого он вынужден пользоваться тем скудным арсеналом не сильно отличающихся друг от друга наборов, что имеются в магазинчике или возле терминала, где можно синтезировать различные элементы экипировки, ожидая, пока игра расщедрится и даст возможность повысить класс своего меча, щита или огнестрельного оружия. Вот и получается, что игрокам приходится превозмогать не в честном бою, где многое решают навыки и знания людей, сидящих по ту сторону экрана, а использовать одну и ту же тактику ведения боя снова и снова: «подбежал, рубанул, отпрыгнул или отбежал, дождался, пока заполнится полоска огнестрельного оружия, пострелял». Повторить до бесконечности. Усугубляет все вышеописанное тот факт, что анимация персонажей и монстров в God Eater просто чудовищная. Если подобным могли похвастаться ранние игры серии Monster Hunter, где чудища представляли собой неповоротливые коробки, а анимация героев оставляла желать лучшего, то со временем серия эволюционировала и перешла на совершенно новый уровень. Отныне все движения охотников плавные, они правильно реагируют на нанесенный им урон или различные раздражители, ровно, как и сами монстры, на которых ведется охота. Что в итоге выливается в один красивый смертоносный танец, в котором любая ошибка может стать последней для той или иной стороны.

В God Eater нет такой плавности, все движения героев и монстров резкие и дерганные, а вкупе с большим количеством эффектов на экране разной степени яркости, возникающих перед глазами на маленьких, размером с небольшую комнатку локациях, а также танцев камеры, данное действо превращается в хаотичную мешанину всего и вся. Сие зрелище не только насилует глаза игрока, но и делает невозможными всякие попытки разобрать, что вообще творится на экране, кто где находится и чем занимается. Дерганность анимации не приносит удовольствия от контроля над персонажем, а отсутствие у монстров реакции на попадания или мощную серию ударов окончательно выводит из себя, поскольку игрок не знает, выбил ли он очередной хит-поинт из той или иной конечности монстра или нет. И ведь все вышеописанное – это то, чем игроки будут заниматься постоянно, на протяжении всей игры, так как God Eater не предусматривает миссии с ловлей рыбы или отдельных представителей фауны, собирательством, свободным исследованием уровней, обороной укреплений, охотой на очень редких монстров (элдаров), кроме того, тут отсутствуют как класс гонки с летающими и плывущими по дюнам гигантами, которых охотники пытаются уничтожить, пуская в ход корабельное оружие и различные уловки (в том числе запрыгивая на монстра абордажным путем), пока монстр не уничтожил корабль вместе с его командой. Вместо этого вы находите цель, бежите к ней, убиваете и несетесь к другой, попутно собирая разбросанные тут и там ресурсы, которые всегда лежат на одном и том же месте и ждут, пока вы их соберете.

И знаете, что самое ироничное в данной ситуации? Оригинальная God Eater появилась на свет в 2010 году, на два позже после выхода великолепной во всех отношениях Monster Hunter Freedom Unite. В том же году состоялась мировая премьера God Eater Burst, которая позиционируется авторами как улучшенная и доведенная до ума версия первой игры серии. В ней разработчики якобы исправили ряд недостатков и провели работу над ошибками. К тому времени японские владельцы Wii уже успели опробовать Monster Hunter Tri, которая значительно подняла планку качества серии в 2009 году, а через два месяца после выхода God Eater Burst владельцы PlayStation Portable получили в свое распоряжение Monster Hunter Portable 3rd, вобравшую в себя все лучшее, что было в Unite и Tri. Я это к тому, что Shift вполне могли исправить многие вышеописанные недочеты, раз уж они все равно заимствовали механики у своих коллег, и значительно улучшить первую игру серии перед тем, как выпускать её на рынок снова. В этом плане разработчики вновь допустили ту же самую ошибку, породив на свет в 2016 году обновленную версию God Eater с подзаголовком Resurrection, которая просто не в состоянии конкурировать ни с одной современной игрой серии Monster Hunter.

Вероятно, именно поэтому руководство Bandai Namco так сильно не желало выпускать God Eater 2: Rage Burst на западном рынке, где все это время царствовала и покоряла сердца потенциальных «охотников» Capcom со своей невероятно прибыльной и популярной франшизой. Практически все вышеперечисленные минусы в свое время не раз и не два отмечали критики и игроки, но разработчики предпочли не замечать отзывы игравших, поскольку для достижения цели пришлось бы перекроить львиную долю игры. Но практика показывает, что Shift ничему не учатся, ведь в недалеком прошлом студия сотворила своими руками Freedom Wars, обозревая которую я отмечал схожие проблемы, как и в случае с God Eater. Только в «Войнах за свободу» все усугублялось тем, что к блеклым локациям прибавлялись похожие друг на друга монстры, состоящие из кучи полигонов, умерщвление которых совершенно не приносило никакого удовлетворения. А большой разброс оружия и ингредиентов для его создания делали игру ещё более скучной и затянутой. Зато общая концепция, арт-дизайн и мироустройство приковывало внимание своей неординарностью. И отвечая на ваш вопрос, да, сюжетная линия была все также хороша, пусть и не дотягивала до уровня God Eater. И ничему не учится Sony Interactive Entertainment, уже выпускавшая на свет божий Soul Sacrifice, где точно также приходилось до посинения мутузить совершенно одинаковых мышей и котов, изредка отвлекаясь на что-то действительно интересное.

В общем, мой посыл, я думаю, многим будет понятен, и я, признаться честно, не хотел скатываться в критику и откровенную ненависть, поскольку God Eater далеко не самый худший представитель жанра и у игры однозначно есть свой потенциал, а также сильные стороны. Именно поэтому я начал свой рассказ с позитива, так как сюжетная часть в God Eater: Resurrection действительно выше всяких похвал. По крайней мере, по меркам «охотничьего» жанра, который добротными историями нас не балует. Стоит также учитывать, что в отличие от большинства своих конкурентов «Пожиратели Богов» является игрой портативной в классическом понимании этих слов, и может понравиться любителям коротких сессий, поскольку сражения тут редко длятся больше десяти минут. И это хорошо, так как можно спокойно пройти пару-тройку заданий за время поездки до учебы или работы. Другим преимуществом игры является задумка с бойцами «нового типа», которые на ходу меняют оружие ближнего боя на огнестрельное и обратно. Это в корне меняет привычный игровой процесс, вынуждая то дубасить противника стоя у него перед носом, то отбегать в сторону и поливать его градом снарядов. Причем заряд в «Божественном Механизме» восстанавливается только впитав в себя живительные соки неприятеля. Именно поэтому игрок постоянно находится в движении. Это сильно поднимает динамику сражений и вкупе с удобным управлением может подарить не слишком требовательному игроку несколько десятков часов тихой радости.

Впитав в себя жизненные соки противника, Пожиратель Богов получает в свое распоряжение особые патроны, которыми стреляет вражеский Арагами, у всех чудищ есть способность к дальним атакам и, зачастую, не одна. Против того монстра, у которого вы позаимствовали патроны, снаряды с большой долей вероятности не сработают, зато они отлично идут в ход, если поблизости есть Арагами других типов. Кроме того, «Поглощение» супостатов делает «Божественный Механизм» сильнее на некоторое время, повышая урон и вероятность нанести критическую атаку, а сам «Пожиратель» немного ускоряется и получает возможность делать двойные прыжки и длительные рывки прямо в воздухе, ускользая от вражеских атак. Все это выглядит несколько хаотично, но зато позволяет эффективно избегать атак и рубить неприятелей в воздухе. Зачем это нужно? – спросите вы. Как минимум для того, чтобы отыскать уязвимую точку на теле монстра или разбить одну из частей агрессивно настроенной туши. Как и в Monster Hunter, каждый супостат обладает уязвимыми местами, по которым предпочтительнее всего бить неприятеля. В MH охотники чаще всего били монстров по ногам, заставляя их рухнуть на землю, после чего наносили удары по слабым точкам упавшего врага или скидывали подобную задачу на стрелков, у которых куда больше шансов попасть по недостижимым для мечников и копейщиков зонам. God Eater избавилась от этой проблемы, позволив Пожирателям прыгать и проводить серию ударов в воздухе, что делает необходимость разбиваться на определенные классы бессмысленной, зато уравнивает шансы всех «охотников».

Всевозможные части тела монстров, от морды до хвоста, можно и нужно разрушать для получения лучшей награды в обеих играх, однако God Eater решила зайти чуть дальше в этом плане и повысила урон, который игроки наносят по разбитой точке на теле монстра. Да, так было и в Monster Hunter, но лишь с некоторыми неприятелями. Например, можно вспомнить Басариоса из MHFU, который эффективно уничтожался, если разбить грудную клетку монстра и наносить раз за разом атаки по зияющей ране. В God Eater подобным образом работает любая часть тела супостата, которую можно разорвать. Разбитые части тела, как я уже говорил, дают больше награды, но общий коэффициент полученного увеличивается не только от того, что вы били по уязвимым местам не покладая рук, его также усиливает связь с напарниками. После каждого выполненного задания в зависимости от того, каких напарников вы взяли на поручение штаба, вы сможете выбрать одно из нескольких улучшений. Это может быть указанное ранее повышенное количество награды за разбитые конечности, а также увеличение командных очков, которые расходуются на умения для сослуживцев, игнорирование защиты неприятеля, рост расходных материалов, выдаваемых штабом после успешного выполнения того или иного задания, и так далее. Стоит понимать, что каждый персонаж может улучшить лишь один показатель и все они намертво привязаны к определенным героям. Таким образом, авторы хотели, чтобы состав вашей боевой братии постоянно менялся. Со временем игроки начнут получать детали от найденных и поломанных «Божественных Механизмов» и забирать у них особые навыки, которые способны усилить те или иные показатели главного героя.

На задания с собой можно взять лишь троих «Пожиратель Богов», а заодно выбрать оператора, который будет давать вам советы и озвучивать какие-то события, творящиеся на экране. Разумеется, никто не будет сильно против, если вы откажетесь от чьей-либо помощи и комментариев и отправитесь сокращать популяцию Арагами в гордом одиночестве, однако это не так весело. Напарникам разрешается отдавать указания, к примеру, столпиться в одном месте, разбежаться по разным углам, искать неприятеля, обороняться или атаковать. Странно, что среди команд нет приказа «Вылечи меня» или «Вылечи себя», потому как искусственный интеллект порой ведет себя очень и очень странно в этом плане. Иногда он машинально лечит себя и окружающих, стоит только кому-нибудь ободраться о какой-нибудь куст, а в иной момент забывает, что вообще так можно делать, если игрок или кто-то из персонажей фактически находится при смерти. Нет, искусственный интеллект тут отнюдь не плохой и позволяет насладиться игрой, он не досаждает своей глупостью, ведь члены отряда исправно выполняют команды, делятся на группы для эффективного уничтожения большого количества супостатов, быстро находят противника, лупят его по уязвимым точкам и всё в таком духе, просто порой напарники как будто бы пребывают в ступоре и совершенно не знают, что им делать, даже когда задача ясна. Они не находят ничего лучше, чем просто стоять рядом со своим командиром, пока другие «Пожиратели» выбивают дух из ближайших Арагами. Это не так сильно бросалось бы в глаза, если бы не сотни часов, проведенных в Monster Hunter с живыми напарниками, к которым поневоле присматриваешься, поэтому такие моменты просто не могли ускользнуть от внимания.

Последняя вещь, о которой хочется рассказать, поскольку она хоть чем-то отличается от аналогичной функции в Monster Hunter – это синтез. В терминале, расположенном за стенами Фенрира, можно выбрать опцию слияния собранных ресурсов, необходимую для создания и улучшения обмундирования. Как я уже говорил, с нужными материалами в игре бывает большая беда, особенно, когда вам хочется усилить какое-то определенное оружие, отвечающее вашим вкусам и потребностям. Не смотря на то, что Пожиратели Богов нового типа умеют переключаться с огнестрельного оружия на холодное, улучшать каждую разновидность орудия умерщвления нужно по отдельности. В этом есть определенный смысл, поскольку их можно менять и тасовать между собой, комбинируя в любом удобном для вас формате. Захотели скрестить снайперскую винтовку и косу? Бога ради! А как насчет тяжелого пулемета и молота? Получи и распишись! Все это весело ровно до тех пор, пока вы не поймете, что любимое оружие можно усилить в нескольких направлениях, сделав его, к примеру, элементальным. И тут кроется основная беда, поскольку если вы не хотите делать свое оружие элементальным, а желаете просто его усилить, то извольте ждать, пока игра не выдаст вам нужные ингредиенты, так как обычное улучшение поднимает характеристики оружия сразу на два и более класса, а усиленный контроль над балансом игры подобное позволить вам не может. Зачем тогда так нужно было делать? Я не знаю, наверное, чтобы у вас в арсенале лежала дюжина молотов, мечей и топоров одинакового класса, но зато разной элементальности.

То есть лично меня очень раздражает, что здесь отчетливо видна рука разработчиков, которые никак не хотят дать вам свободу выбора и ведут за ручку даже в вопросе совершенствования обмундирования. Наверное, стоит простить подобную промашку авторам, так как это была их дебютная работа в подобном жанре, и я слышал, что разработчики исправились в сиквеле. Да и Freedom Wars показала, что ребята могут дать игрокам волю в этом плане, порой даже слишком большую, поскольку полагаться на генератор оружия – далеко не лучшая идея, если это касается игр «охотничьего» жанра, где для улучшения и создания того или иного ствола нужны материалы. Это же не Borderlands какая-нибудь, ну да не суть. Главный элемент, отличающий God Eater от Monster Hunter – это отсутствие пассивной защиты, в игре нет брони, которая защищала бы ваше бренное тело от зубов, когтей и прочей мерзости. Вместо этого авторы предлагают активнее пользоваться щитами, коих тут аж три вида разной формы и величины. Одни быстрее раздвигаются, но слабо защищают «Пожирателя», другие сводят попытки посягательства на его здоровье к минимуму, но процесс извлечения подобной махины занимает маленькую вечность. Щиты тоже могут быть завязаны на определенных элементах и их также можно улучшать. Стоит также отметить, что каждый элемент экипировки, будь то щит или меч, обладает навыками, которые можно комбинировать с новыми в процессе синтеза. Этот момент сделан чуть проще, чем у аналогов, поскольку нет никакой необходимости высчитывать количество очков умения, чтобы активировать его, здесь все навыки доступны сразу и начинают действие, как только вы нацепите на себя то или иное снаряжение.

Одежда, к слову, тут есть и её немало, но служит она исключительно для созерцательных целей. Как говорили сами авторы в одном из пресс-релизов: «Выглядишь хорошо – чувствуешь себя хорошо». Ни добавить, ни убавить. На замену привычным рангам в God Eater пришел прогресс игрока, который достигается пройденными заданиям: чем дальше игрок продвигается по сюжету и успешно проходит второстепенные задания, тем выше его арсенал доступных умений. Постепенно герои открывают для себя новые движения, к примеру, они научатся «Пожирать» зазевавшихся Арагами прямо в воздухе, делать рывки и всевозможные комбинации, которые позволят создавать настоящие пируэты на земле и в воздухе. Также игроки в кооперации с другими «Пожирателями» нового типа, находящимися под контролем ИИ, или живыми игроками, которые к таковым относятся по умолчанию, смогут усиливать так называемый эффект «Burst», возникающий после того, как кто-то из «охотников» оттяпает от противника кусочек. Усиленный эффект поглощения дарует игрокам повышенный урон, скорость и ловкость, что сделает сражения чуть более зрелищными, а вклад бойцов в их исход – значимым. В дополнение к ранее невиданным движениям и усилениям, повышение уровня открывает доступ к новым стилям сражения. Дело в том, что «Пожиратель Богов» может поглощать противника стоя на месте и в движении. Каждое действие разрешается привязать к какому-нибудь эффекту. Откусили вы, к примеру, кусочек от Арагами, находясь в метре от земли, получите усиленный удар, следующий за этим действом, ну или повысите свою сопротивляемость к ядам и электричеству. Если правильно комбинировать все доступные навыки вкупе со стилями и усилениями, можно создать приличного бойца, который практически в одиночку будет тащить за собой всю команду.

В отличие от Monster Hunter, где на квестах преобладает преимущественно тишина, а охотники общаются исключительно жестами и диалоговыми окнами, в God Eater любое заслуживающее внимание действие персонажей или событие озвучивается комментатором. Это довольно весело, надо признаться, так как эфирная частота никогда не замолкает и сопровождает игрока всей необходимой информацией, более того, герои и сами не прочь вставить пару-тройку фраз в свойственной им манере. Ворчун Сома обязательно выразит свое недовольство, Сакуя скажет что-то позитивное, Линдо опустит парочку шуток, а Кота будет ликовать и всеми силами поднимать боевой дух команды. Один лишь главный герой в God Eater говорит какую-то несуразицу, совершенно не в тему опуская фразочки типа: «Враг где-то неподалеку, затаился, ждет своего часа!» или «Я не дам истинному злу разрушить этот мир!» и всё в таком духе. Поток пафосных речей, исходящих от протагониста, вовсе не выглядит круто, как ожидали авторы, так как озвученная совершенно не в тему очередная претенциозная фраза, прозвучавшая среди расслабленных и забавных перепалок членов команды, делает главного героя похожим на сбежавшего из дома с мягкими стенами умалишенного, повторяющего одно и то же без особой на то причины. И никто из команды даже не обращает на него внимания, что делает всю эту ситуацию ещё более комичной.

Музыку к игре написал композитор Го Шиина (Go Shiina), который не первый раз работает с Bandai Namco и успел за долгие годы тесного сотрудничества создать ряд композиций к множеству популярных игровых серий, например, Tekken, Ace Combat и Tales of. В случае с God Eater музыка получилась не такой цепляющей, как в любой части Monster Hunter, местами композиции подобраны удачно, местами не очень. То есть динамичная музыка, играющая во время сражений, хорошо справляется с тем, что настраивает на нужный лад, а развеселые композиции, призванные сбросить напряжение в те моменты, когда внутри команды ведутся нешуточные споры, очень напрягают слух и отталкивают, контрастируя с тем, что творится на экране консоли. В любом случае, я рад, что разработчики позволили игрокам самостоятельно выбирать музыку перед заданиями и под понравившиеся композиции рубить Арагами в капусту. Также хочется отметить, что God Eater – ещё одна серия игр, получившая официальную русскую локализацию, наряду с Dark Souls, Tales of и Tekken. Коснулась она лишь текста, и, пресвятая ящерица-пеликан, иногда во время игры мне страшно хотелось, чтобы авторы этого не делали. Причина кроется не столько в грамматических ошибках и опечатках, таковые тут имеются, но сведены они к минимуму, дело в механическом переводе, который порой ну очень уж буквально воспринимает определенные фразы, как будто часть текста локализаторы прогнали через какой-нибудь автоматический переводчик. Вы начнете догадываться, что к чему в самом начале игры, когда инструктор Тсубаки спросит у новоиспеченного бойца «Доступно?», а одна из опций в выборе ответа будет гласить «Доступно!». Хвала богам, что авторы сохранили англоязычную звуковую дорожку, но по какой-то причине убрали из игры возможность переключиться на англоязычные субтитры. Или таковая имеется, просто я был невнимателен.

В любом случае, меня очень поразила разница в качестве переводов между официальной локализацией игры и аниме-сериала, который все желающие могут посмотреть с русскими субтитрами на сайте daisuki.net – официальном японском аниме-консорциуме, где различные художественные студии публикуют свои творения. Дело в том, что перевод анимационной ленты почти идеален в отличие от игры, и это заставляет задуматься над тем, что их, вероятнее всего, переводили совершенно разные люди. Что приводит нас к логичному вопросу – почему издатель не поручил именно этому коллективу заниматься переводом текста игры? Наверное, мы никогда этого не узнаем. В общем, с этим разобрались. Последний вопрос на повестке дня – это графическая составляющая. Как я уже говорил, игра сохранила некоторые недостатки прошлых версий, поражая чудовищной анимацией, однотипными текстурами, размазанными по всей локации, и обилием эффектов, которые мешают разглядеть творящееся на экране действо, но зато убрали раздражающий эффект размытия, который «замыливал» нечеткие текстуры и задники. Отныне игра может порадовать четкой картинкой и поддержкой высокого разрешения, а также очень приличными моделями персонажей, красивым освещением и задниками.

И если однообразные локации авторам можно простить, поскольку Bandai Namco могла просто не выделить средства на устранение подобных неприятных моментов, то вот наличие большого количества длительных загрузок вызывает недоумение. Весьма странно и в то же время дико видеть в 2016 году загрузки, сопровождающие вход и выход в определенные меню и даже сюжетные вставки. Это то, от чего авторы могли избавиться в первую очередь, поскольку подобные вещи невозможно не заметить даже банально запустив игру хотя бы один раз. И не могу пройти мимо нескольких отдельных нововведений, которыми гордятся авторы игры. Связаны они с тем, что сотрудники Shift старались стереть границы между первой и второй частями, добавив в обе обновленный интерфейс. До кучи, в God Eater: Resurrection отныне есть коса, которую я упоминал выше по тексту. Ранее данный тип оружия был доступен только в God Eater 2: Rage Burst, но теперь игроки могут спокойно осваивать его в первой игре, что особенно удобно с учетом того, что можно перенести свой прогресс во вторую игру без танцев с бубном. И поскольку Resurrection и Rage Burst – это игры одной серии, в них встречаются одинаковые разновидности Арагами. Поэтому Shift перенесла новые движения этих монстров в первую часть, подготовив, таким образом, к встрече с ними во второй. Вероятно, это не самое лучшее решение с учетом всего вышесказанного об однообразии, но задумка всё равно интересная.

Итог: Безусловно, глупо бесноваться относительно качества и наполнения игры, которую никто не пытался перезапустить в полной мере, хотя авторы все же провели некоторую работу, стараясь сделать свой проект более презентабельным. И, разумеется, у многих может вызвать недоумение моя попытка раскритиковать God Eater: Resurrection, которая распространяется бесплатно – в довесок к God Eater 2: Rage Burst. Но, как вы понимаете, будучи большим поклонником японских «охотничьих» игр, я не смог пройти мимо и провел некоторые параллели между отдельно взятыми сериями, популяризировавшими жанр. В конце концов, именно God Eater стала первой, кто попытался сделать что-то аналогичное, по образу и подобию игр серии Monster Hunter, но в то же время совершенно иное. Отчасти у них это получилось, поскольку в игре, целью которой является уничтожение всего живого в поле зрения, довольно неплохой сюжет, способный завлечь вас в этот мир, отчасти нет. Но нужно ли ради этого проходить целую игру, когда на просторах сети лежит анимационная лента, вкратце пересказывающая суть игры? – вопрос хороший и каждый даст себе на него ответ самостоятельно. В любом случае, God Eater: Resurrection – это совершенно необязательное произведение, которое с легкостью погрузит вас в этот антиутопический мир, стоящий на грани. Не зря же авторы за старания игроков выдают в качестве «приза» или «награды», кому как больше нравится, очередной кусочек истории.

А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.

Недавно мы говорили о переиздании God Eater: Resurrection , которое вышло для PlayStation 4 и PlayStation Vita, поставляясь в Европе в качестве бонуса к основному релизу - God Eater 2: Rage Burst . О котором пришло время поговорить сейчас. Но сперва стоит уточнить: приобретая расширенную вторую часть серии в европейском PlayStation Store или на европейском диске, вы получаете первую часть совершенно бесплатно, причём в cross-buy формате. То есть, он может быть загружена как на PlayStation 4, таки на PlayStation Vita. На Rage Burst кросс-покупочная блажь не распространяется. Но с учётом комплекта из двух игр, ценник даже в российском цифровом магазине вполне соответствует рамкам адекватности.

Замечательный и стильный опенинг игры, после просмотра которого можно переходить и к основной части обзора!

События God Eater 2: Rage Burst продолжают развивать историю рухнувшего под когтями и клыками могучих монстров мира, рассказывая игрокам историю уже нового отряда - «Кровь», членом которого с первых минут проекта становится герой/героиня игрока. Как и впервой части, наш персонаж - самый уникальный из всех уникальных, но теперь он не «боец другого типа», а носитель особой крови, позволяющей раскрывать потенциал своего хозяина и окружающих его бойцов. Собственно, отсюда и название отряда - все его члены уникальны с точки зрения крови, но именно наш герой способен их пробудить. Как? Сражаясь плечом к плечу против арагами, разумеется!

Пёстрый отряд борцов с арагами. Как видим, здесь присутствуют и персонажи из первой части. А всё потому, что львиная доля событий сюжета развивается в хорошо знакомом по первой игре дальне-восточном филиале «Фенрира», где Кота уже капитан собственного отряда!

Повествование ведётся в привычном для данного жанра стиле: смотрим ролик-другой, болтаем с обитателями штаб-квартиры, отправляемся на сюжетное задание… и так по кругу. При желании, игрок волен держаться поодаль от сюжетных миссий и проходить побочные задания, наращивая навык, деньги и материалы, создавая новое оружие и экипировку. В Rage Burst, помимо основного сюжета оригинальной второй части, нам также представили продолжение истории - совершенно новую арку, в которой героям предстоит вернуться к«Духовному дереву». Тому самому, что некогда попило им немало кровушки. Что же касается основной истории, то во второй части она мне кажется слабее, чем сюжет первой игры - здесь больше динамики, действий и интересных персонажей, но качество подачи происходящего несколько пострадало.

Как и первая игра, Rage Burst переведена на русский язык!

А вот игровой процесс стал интереснее, прибавив в разнообразных фишках. Именно в Rage Burst впервые появилась коса в качестве полноценного режуще-рубящего оружия, открыв для игрока новый спектр боевых возможностей. Используя удары с зажиманием кнопки «R1» при работе косой, игрок может покрывать немалое пространство перед собой и в форме полумесяца, нанося урон всем, кто попадёт под взмахи могучего древкового оружия. Для сравнения, такая комбинация в случае длинных мечей заставляет их выплёскивать энергию, нанося огнестрельный урон врагам, а малые клинки отправляют бойца в воздух, заставляя делать боевое сальто. Любопытной, не несколько несправедливой штукой представляется способность «Ярость крови», доступная только главному герою - это максимальный уровень буста вовремя сражения, с которым персонаж получает бесконечное здоровье, возросшую силу и завидную ловкость. Почему же штука несправедливая? Потому что её мало - кровь закипает в жилах главного героя всего несколько раз за игру.

Появились и различные особенности, которые так или иначе влияют на игровой процесс. Например, теперь в оружие можно устанавливать разнообразные навыки, которые мы получаем в результате выполнения «долга». Выполняя задания и вплывающие во время них условия, мы получаем в качестве бонуса так называемое «покинутое божественное оружие». Оно сломано и не может использоваться по прямому назначению, но где-то в клетках оракула ещё томится набранный образцами опыт, который можно перенести в божественное оружие персонажей. Также можно скрещивать несколько типов покинутого оружия, получая новые способности или усиливая имеющиеся. Благодаря навыкам, оружие бойцов становится ещё более эффективным - может наносить больше урона, обладать способностью анализировать врагов итак далее.

Но не только оружие обладает навыками в Rage Burst - персонажи игры тоже получают способности, наделяющие их уникальными свойствами. После каждого боя, участвующие в сражении персонажи получают очки для прокачки навыков, а иногда срабатывает другая особая фишка - карты с бонусом. Эти карты зависят от участвовавших в бою персонажей и могут обеспечить увеличение той или иной награды. Но следует помнить, что задействование карты не гарантирует срабатывание бонуса. Допустим, если была выбрана карта, в описании которой сказано: «Игнорировать требования к стойкости при получении наград», что выгодно использовать в том случае, когда персонаж героя во время миссии умирал, не гарантирует игнорирование этих требований системой. Просто есть некоторый шанс, что бонус сработает.

Миссий в игре, во время которых можно применять навыки и способности - хоть отбавляй. Здесь и продолжительная сюжетная часть, и масса бонусного контента, а углубление в систему оружейно-экипировочного синтеза заставит игрока почувствовать себя боевым фермером. Да, ингредиенты просто так не дадутся! Но охота за материалами штука привычная для охотников, а как на счёт прокачки ветки навыков? У героев Rage Burst есть «кровавые» оружейные навыки, активирующиеся при тех или иных боевых условиях. Нередко они полезны и обеспечивают хорошие бонусы: дополнительный урон, стихийную активность и многое другое. Прокачиваются они простейшим образом: применением определённых атак с необходимым оружием, в том числе и навыков более низкого звена.

Визуально игра выглядит симпатично и играется очень комфортно - достаточно удобная камера, хоть и не лишённая странностей в своём поведении, простое и интуитивное управление, интересные серии приёмов и визитная возможность пожирания противников при помощи трансформируемого оружия. Отдельно радует музыкальное сопровождение и многочисленные сюжетные сценки, которые смотрятся качественно и не лишены юмора. А местами и настоящей драмы. Но во всём этом, несмотря на всю симпатичность и искусственную заглаженность картинки, ощущаются портативные корни проекта. Они торчат отовсюду, опутывают управление и упомянутое выше поведение камеры, пронзают игровой дизайн и детализацию мира. Да, при портировании на современные консоли разработчики озаботились улучшением всех этих параметров, но от базового ощущения ветхой портативности времён PlayStation Portable избавиться не удалось.

Но как и в случае God Eater: Resurrection, я абсолютно уверен, что для большинства игроков-охотников данные недостатки не станут препятствием к получению удовольствия. Всё же God Eater 2: Rage Burst полна ценных элементов - интересный сеттинг, харизматичные персонажи, большое количество внутри игрового контента, а также бонус для нашего региона в виде хорошей локализации на русский язык. Не без забавных опечаток, к сожалению, однако в целом качество перевода достойное. Огорчает отсутствие японской озвучки, но это уже вопрос издержек лицензирования. Наверняка для кого-то это может стать преградой, но только не для тех, кто своё детство и юность провёл за PlayStation и PlayStation 2, сполна привыкнув к английским озвучкам в японских играх.

После ошеломительного коммерческого успеха Monster Hunter некоторые японские разработчики попытались скопировать формулу Capcom . Среди представленных проектов был God Eater для PSP от независимой студии Shift и издательства Bandai Namco .

Успешный старт GE в Японии позволил компании в сжатые сроки выпустить расширенное переиздание - в том числе и для релиза по всему миру в начале 2011 года. После этого разработчики объединили усилия с Sony Japan Studio и выпустили еще один клон “монхана” - Freedom Wars для PSVITA . Конвейер работал без выходных, и уже к концу 2013 года Shift представили God Eater 2 для PSP и PSVITA , который удвоил недельные продажи последней портативки от Sony в Японии.

К сожалению для западных фанатов, мировой релиз второй части пришлось ждать три года уже в составе расширенного издания в версиях для PS4 и PSVITA . Игра попала в нашу редакцию еще в прошлом году, но из-за плотного осеннего графика мы смогли к ней вернуться лишь сейчас.

Рисует мрачную картину ближайшего будущего. После обнаружения мистических клеток оракула человечество было почти полностью уничтожено огромными тварями, названными Арагами . Города были разрушены под натиском монстров, а то, что осталось, добивает биологически опасный дождь. Для защиты немногочисленного населения были созданы специальные отряды пожирателей богов - солдат, в тела которых особым образом вживляли клетки оракула. Если в процессе инициализации человек выживал, то получал новые способности крови и возможность использовать Арку богов , созданную из тел поверженных Арагами. Технологически продвинутое оружие может на лету менять форму, превращаясь в огромный меч, внушительных размеров винтовку и даже щит. Но главным свойством Арки оказалась живущая внутри сущность, поедающая Арагами.

Главный герой путешествует на передвижной крепости, которая перемещается по разрушенному миру. Город на танковых гусеницах является и убежищем для людей, и военным комплексом, и лабораторией в одном флаконе. Именно здесь ученые изучают клетки оракула, выводят пожирателей богов нового типа и пытаются найти способ остановить заражение.

К сожалению, у разработчиков так и не получилось достойно представить потенциально глубокую вселенную God Eater . Сюжет подается в редких заставках и диалогах, но сценаристы не спешат раскрывать историю и характеры героев, предлагая наблюдать бессвязные зарисовки из повседневной жизни военной базы. Сама база внутри скорее напоминает курорт с модными хипстерами и полуголыми девицами, состоящий из трех-четырех комнат. Художники пытаются завлечь геймера ярким дизайном костюмов персонажей, но забывают о том, что герои - не участники модного шоу, а солдаты, которые рискуют жизнью, сражаясь с огромными монстрами в условиях постапокалипсиса и постоянной биологической опасности. Глядя на пожирателя богов Нану , которая ходит в ультракоротких шортиках и с узким куском ткани на груди вместо бронежилета, такого не скажешь.

История разочаровывает: герои ведут диалоги ни о чем, варианты ответов ни на что не влияют, интересные сцены случаются совсем редко, а сюжет окончально разваливается на несвязанные друг с другом фрагменты повествования. В результате вы просто не верите в мир игры. Для проекта, который заявлен как ориентированный на сюжет, это воспринимается полным провалом команды разработчиков.

Стоит отметить, что аниме, созданное по мотивам первой части, ситуацию не улучшает, предлагая клишированных болванок вместо персонажей и полное отсутствие интересных идей.

Но даже если забыть о слабом сюжете и средней озвучке, то быть может порадует механикой и стилем? К сожалению, даже здесь у игры наблюдаются серьезные проблемы.

Привычное для “монхана” меню позволяет выбрать миссию необходимой сложности и отправиться в бой. Новые задания открываются по мере выполнения доступных миссий, но иногда историю невозможно продолжить, пока вы не найдете в одной из комнат базы нужного персонажа и не поговорите с ним. Чуть позже свежие задания можно будет получить у ваших напарников. Это своеобразные квесты на лояльность, как в Mass Effect , которые могут открыть новую игровую возможность. Правда, несмотря на всю глубину, реальной пользы от этого я так и не ощутил. А сами квесты выглядят так же, как и стандартные миссии плюс несколько заставок в баре. Иногда вас просят принести определенное количество предметов, которые непонятно где искать, что сложно записать в плюсы игры.

Несмотря на богатый на идеи первоисточник, авторы по максимуму упрощают геймплей, забывая о проработке локаций и важных игровых возможностей. Арены почти все плоские и представляют собой набор пустых комнат и коридоров, которые отличаются лишь цветом задника и размытых текстур. По бокам можно найти светящиеся точки, предметы, которые должны помочь в создании нового вооружения, но никакой полезной функции во время боя они не несут. Три вида аптечек - маленькая, большая и от яда - это все, что вам нужно для победы над врагами. Они без проблем покупаются перед миссией у продавца на базе за копейки.

Боевая механика предлагает стандартные и альтернативные взмахи мечом, которые комбинируются в связки, превращение оружия в винтовку с возможностью стрельбы различными видами патронов и усиленных зарядов, а также блокирование выпадов врага огромным подствольным щитом. Последнее практически не используется, так как от атак врага проще уклоняться, используя скольжение в сторону, что вместе с возможностью фиксации камеры на цели делает битвы довольно удобными для игрока.

Прыжки и воздушные комбо теоретически должны помочь с летающими монстрами, но по факту ваш меч легко достает до противника, если вы просто стоите под ним и нажимаете на кнопку “квадрат”, изредка уворачиваясь от атак по площади и сильных укусов. Это беспроигрышная тактика, которая одинаково полезна против рядовых врагов и самых опасных боссов. Чуть позже по сюжету вы получаете “способности крови”, которые вставляются в специальный слот и прокачиваются по завершению миссии автоматически. Ограничение по количеству носимых улучшений лишь убеждает вас в том, что стандартная атака “квадрат, квадрат, квадрат...” вместе с усиливающим ее навыком плюс аптечки - всё, что вам надо для прохождения, даже когда авторы игры начинают откровенно халтурить и выпускают против вас нескольких сложных боссов подряд или одновременно.

Стоит отметить, что вы также можете призвать темную сущность, которая живет в мече, что позволяет поедать части тел противника. Полученные материалы скапливаются в инвентаре. Со временем из них можно сделать новое оружие или улучшить старое.

Разработчики пытаются максимально расширить набор персонажей для активной партии и вспомогательного состава. Во время сражения герои отвлекают монстров на себя и активно размахивают клинками. А когда у вас заканчивается здоровье, они почти всегда вовремя используют лечение. В свою очередь, вспомогательный отряд находится вне битвы и дает вам полезные бонусы, вроде улучшенной защиты или ускоренного набора полоски, которая позволяет использовать сильные выстрелы винтовкой.

На первых порах можно прийти в восторг от быстрых битв и приятной казуальности игрового процесса, что позволяет запускать игру на 30 минут перед сном даже после самого тяжелого рабочего дня. Но со временем вы понимаете, что игра почти никак не меняется. Вы раз за разом уничтожаете одних и тех же монстров на одних и тех же аренах. Разработчики вводят новых противников и добавляют локации, но происходит это очень редко. С учетом примитивности арен и механик, рутина начинает быстро утомлять, а окончательное разочарование настигает уже на 20-м часу игры. Здесь не спасает ни крафтинг оружия, ни даже возможность кооперативного прохождения через PSN .

Графика выглядит симпатично по меркам проектов для PSP , но сильно проигрывает Monster Hunter 3 , 4 и Generations , не говоря уже о релизах для PS4 . Это особенно касается проработки локаций. Плоские поверхности, пустые помещения и полное отсутствие деталей - смотрится блекло даже в сравнении с Freedom Wars от тех же разработчиков. Очевидно, причина низкой детализации - выход оригинальной второй части на PSP . При переезде на PS4 и PSVITA художники увеличили четкость текстур, но забыли про геометрию. В итоге игра на PS4 воспринимается запоздалым пришельцем из эпохи PS2 .

Единственное, что может хотя бы как-то привлечь ваше внимание - это яркие герои в заставках и дизайн некоторых боссов. Огромные твари выглядят довольно внушительно. Причем, вы можете разбить часть их брони, что отразится на внешнем виде и ослабит монстра. К сожалению, разработчики поскупились на дополнительную анимацию раненого зверя.

Но что нас действительно удивило, так это музыка. Приятный саундтрек со временем начинает доставлять настоящее удовольствие благодаря грандиозными вокальным трекам, которые сопровождают самые жаркие битвы. В результате вы на время забываете о примитивной графике и однообразии и просто наслаждаетесь моментом.

Бонусом к GE2: RB прилагается ремастер первой части, God Eater: Resurrection , который играется и выглядит точно также, как и сиквел, предлагая все тот же геймплей, арены, локации и монстров. Быть может далее по сюжету мы бы обнаружили какие-то существенные отличия, кроме других персонажей, но по первым нескольким часам - это одна и та же игра.

Могла быть значительно интереснее, если бы авторы уделили больше внимания механикам и разнообразию, поработали над локациями и сюжетом, вырезали все филлерные сцены и лучше раскрыли сеттинг. Возможно, следующий God Eater оправдает наши ожидания, а пока это очень средняя серия, которая разочарует взыскательных фанатов жанра.

На этой неделе состоялся долгожданный релиз God Eater 2 Rage Burst – экшен RPG для PlayStation 4 и PlayStation Vita от Bandai Namco. Дабы подготовить публику к этому событию, а заодно облегчить игрокам жизнь на начальных этапах прохождения, разработчики заботливо предоставили нам несколько тактик, которые могут быть очень полезны для новичков.

1. Сфокусируйтесь на выполнении сюжетных миссий, пока усиленные атаки Blood Art будут заблокированы. Как только последние станут доступны, повышайте уровень каждого юнита до тех пор, пока не выберете двух-трех, которые вам особо понравятся. Разработчики рекомендуют обзавестись хотя бы одним наземным и одним воздушным Blood Art.

2. Активно переключайтесь между рукопашным боем и оружием God Arc для нанесения максимального урона.

3. Каждого Арагами можно победить с любым видом God Arc. Но лучшие Пожиратели Богов будут менять свое снаряжение, чтобы максимизировать его эффективность. Например, тело Арагами «Chi-You» достаточно хорошо защищено броней. Этот панцирь можно разорвать, постоянно атакуя его ноги или крылья. Сокрушающие атаки из Buster Blade или Boost Hammer помогут ускорить этот процесс. У вас нет подобного оружия? Оснастите оружие God Arc сокрушающим уроном и используйте пламенные или замораживающие пули до тех пор, пока Chi-You не падет под вашим натиском.

4. Символ защиты на щите определяет, сколько урона вам нанесет нападение Арагами. Использование щита для блокировки атаки может смягчить получаемый урон еще больше. Всего в игре предусмотрено три типа щитов.

5. 5. Небольшие круглые щиты (Buckler) имеют низкий уровень защиты, но, как правило, используют вспомогательные навыки, которые помогают при нападении. Они развертываются быстрее, чем два других типа, но не поглощают так много урона при блокировке.

6. 6. Обычные щиты (Shield) – это нечто среднее между небольшими круглыми щитами и башенными. Выберите этот тип, если вы хотите достичь баланса между атакой и обороной.

7. Башенный щит (Tower Shield) имеет высший уровень защиты в группе и обычно обеспечивает навыки защиты/поддержки. Он развертывается медленно, но при этом блокирует большую часть наносимого урона.

8. Buster Blade позволит Пожирателям Богов мгновенно развернуть свои щиты, блокируя средние удары. Эта функция называется Прогрессивная Защита и она может быть использована в паре с башенным щитом, чтобы нивелировать долгое время, требуемое для его развертывания.

9. Избегайте нападений Арагами – убегайте от греха подальше. Блокировка со щитом должна использоваться только для атак, которых невозможно избежать, так как подобная защита может истощить здоровье и выносливость.

10. Всегда держите запас лечилок под рукой.

11. Одежда не предназначена защищать вас от урона. Выглядите хорошо – чувствуете себя хорошо!

12. Используйте Редактор Пуль, чтобы создавать свои собственные. Если немного повозиться, можно создать лазеры, которые будут падать дождем с небес, или взрывающиеся пули, наносящие огромное количество повреждений при столкновении с Арагами.

13. Поглощайте как можно больше врагов, чтобы увеличивать свой уровень Burst Gauge, после активации которого вы на какое-то время будете двигаться гораздо быстрее, станете заметно выносливее и сократите время, требуемое для подзарядки специальных атак, а также точек регенерации Oracle Point.

Напомним, релиз God Eater 2 Rage Burst состоялся 30 августа на PS4 и PS Vita, игра доступна как на физическом носителе, так и посредством PSN. Если вы находитесь в поиске качественной экшен RPG, с которой было бы не скучно скоротать дождливые сентябрьские вечера, God Eater 2 Rage Burst – это однозначно ваш выбор.

Overview / Обзор

Hello there, fellow God Eaters! Welcome to my guide on how to obtain all achievments in this great game. I"ll try to explain some achievments that may cause some troubles or misunderstandings and I"ll give you some tips. Please enjoy your read!

Приветствую, Пожиратели Богов! Добро пожаловать в мой гайд по получению всех ачивок в этой прекрасной игре. Здесь я постараюсь объяснить, какие могут возникнуть трудности с получением ачивок, а так же дам некоторые советы касательно их получения. Надеюсь, вам понравится!

General Tips / Общие советы

So let us begin with the most obvious and essential tips:

    NEVER SKIP PICKUPS. NEVER. YOU SEE THAT FLICKERING SHINY THING? YOU GO FOR THAT FLICKERING SHINY THING!

    This is your materials for crafting, they are super important. The more you collect, the better it is for you. But the most important thing is that you will need those collectables for the "Far East Collection" achievment which will be explained below.

    Don"t skip urgent missions (red thing that may appear above your charachter"s nickname after missions).

    First and the most obvious part - "Legendary Unit" achievment, second "Thy Strongest Ally" achievment which, once again, will be explained below.

    Always plan your skills or at least try to notice them and think about them.

    They are the most important thing in your character"s development. Combining without or with minimum crossing of the skills can provide a great powerspike for your charachter.

    You want to break as many aragami"s bonds as possible.

    As it is your second source of materials for crafting. The more, the better.

    Stick to one melee weapon class or at least stick to one ranged weapon class.

    See "Most Trusted Ally" and "Technical Mastery" achievments.

With those tips in mind, let us proceed to the main part.

Итак, начнём с очевидных, но необходимых советов:

    НИКОГДА НЕ ПРОПУСКАЙТЕ ВОЗМОЖНОСТЬ ПОДНЯТЬ ПРЕДМЕТ. НИКОГДА. УВИДЕЛИ МЕРЦАЮЩУЮ ШТУЧКУ НА ЗЕМЛЕ? СБЕГАЛИ И ПОДОБРАЛИ МЕРЦАЮЩУЮ ШТУЧКУ!

    Это ваш основной источник материалов для создания вещей. Чем больше собираете - тем лучше. Но важнее всего то, что это нужно для достижения "Музей Дальневосточного филиала", где я и расскажу об этом поподробнее.

    Не пропускайте срочные миссии (красная штука, которая может появиться над вашим ником после нескольких миссий).

    Первая причина - "Легендарный отряд", вторая - "Сильнейший союзник". Подробнее - в описании к достижениям.

    Всегда думайте о навыках, которые ставите в оружие, или хотя бы обращайте на них внимание.

    Это самая важная часть прокачки персонажа. Успешное комбинирование навыков с их минимальным количеством повторений может значительно усилить вашего персонажа.

    Всегда старайтесь сделать как можно больше расколов защиты у арагами.

    Это главный источник материалов для создания вещей. Опять же, чем больше расколов защиты - тем больше материалов.

    Старайтесь использовать один и тот же класс оружия ближнего боя или хотя бы один класс оружия дальнего боя.

    Подробности в описании достижений "Самый верный союзник" и "Мастер".

Ну, что же, с общими советами всё, перейдём к основной части руководства.

Story-related achievments / Сюжетные достижения

DISCLAIMER: All the tips given here and after are related to longsword/sniper rifle weapon combo. My apologies to the users of other weapons. THIS GUIDE MAY CONTAIN SPOILERS.

And there we are, beginning with the story-related achievments. They can be obtained by simply following the story and don"t really need any kind of special explanations. I"ll tag my comments as spoilers for the sake of interesting battles.

Начнём с сюжетных достижений. Получаются они по ходу истории и никаких особых объяснений не требуют. Убираю в спойлеры свои комменты, чтобы не портить интерес к битвам.

God Arc Compatible / Совместимость с оружием
Pass the aptitude test.
Пройти проверку способностей.

____________________________________________________________________________
The Distant East / Край Востока
Reach the Far East Branch.
Достичь Дальневосточного филиала.

____________________________________________________________________________
Mourning / Траур
Pray for the soul of a fallen comrade.
Помолиться о душе погибшего товарища.

____________________________________________________________________________
Overcoming Grief / Преодолевая грусть
Deliver the final blow against Marduk.
Нанести решающий удар по Мардуку.

____________________________________________________________________________
The Spiral Tree / Спиральное древо
Unite the world to stop its end.
Объединить мир, чтобы сохранить его.

____________________________________________________________________________
Cradle of Humanity / Колыбель человечества
Work with Cradle to defeat the Kyuubi.
Поработать с "Колыбелью" и победить Кьюби.

I recommend using "Barrier Slide" Blood Art. It"s quite amazing against Kyuubi.
Рекомендую использовать Дар Крови "Скользящий барьер". Отлично работает против Кьюби.
____________________________________________________________________________
Distorted Balance / Нарушенный баланс
Witness a change in the Spiral Tree.
Увидеть, как изменяется Спиральное древо.

____________________________________________________________________________
Prerequisite / Предпосылка
Take down a Chrome Gawain alongside Livie.
Поразить Хром-Гавейна вместе с Ливи.

It"s recommended to have an ER at 400% and "Barrier Slide" or "Sonic Caliber/Misty Moon" BAs for this battle, as it will be quite hard without Blood Rage and those arts. And some tips applicable to this mission and missions like this will be stated in "Legendary Unit" achievment.
Лучше всего выходить на эту битву с УП равным 400% и ДК "Скользящий барьер" или "Удар ультразвука/Туманная Луна", иначе без Ярости Крови и этих ДК битва будет довольно тяжёлой. Некоторые советы применимые к этой и подобным миссиям будут приведены в "Легендарном отряде".
____________________________________________________________________________
Clash of Wills / Несгибаемая воля
Confront the one whose aim is destruction, and defeat an Einherjar.
Выступить против того, кто стремится разрушать, и победить Эйнхерия.

____________________________________________________________________________
Reunion / Воссоединение
Meet your scattered companions once more.
Снова собраться всей командой.

____________________________________________________________________________
Strength to Carry On / Воля к жизни
Continue Blood"s fight in a world of destruction and renewal.
Продолжить битву "Крови" в мире разрушений и обновлений.

Achievments, Part 1 / Достижения, Часть 1

There we go with the rest of the achievments.

Ну, что же, продолжим разбор оставшихся ачивок.
____________________________________________________________________________
Divine Fodder / Божественная мощь
Gain strength by devouring an Aragami.
Усилиться благодаря пожиранию арагами.

That"s quite a basic action. 100% unmissable, as it"s literally 2nd Training Mission. Also don"t forget to Devour an aragami after killing, as this grants you materials.
Базовое действие. 100% нельзя пропустить, потому что это вторая тренировочная миссия. Так же не забывайте использовать пожирание на поверженных арагами, т..к это приносит вам ресурсы.

____________________________________________________________________________
Jackpot / Джекпот
Discover a rare Abandoned God Arc.
Обнаружить редкое покинутое божественное оружие.

After each mission you will be granted with the 3 pieces of abandoned God Arcs (or more if your Back Up have an Abndnd Arc Prts Up skill). Rare has a special background colour and a sound effect. Unmissable.
После каждой миссии вам будет выпадать по 3 покинутых божественных оружия (или больше, если у вашей поддержки выбрано умение "Ул. част. пок. ор."). У редкого оружия специальный звук и отличается цвет заднего фона. Невозможно пропустить.

____________________________________________________________________________
Broken Bond / Расколотая защита
Break your first enemy bond.
Впервые расколоть защиту противника.

All Aragami do have parts that can be broken. Sooner or later you will either accidentaly or not break it thus unlocking this achievment. I"ll leave a link to the guide with all the aragami"s and their breakable bonds (all credits to the guy, who made it, you rock, man).
У всех арагми есть части, где может быть расколота защита. Рано или поздно вы случайно, а может быть и нет, расколете защиту, получив данную ачивку. Прилагаю гайд на английском языке, где описаны все арагами и их части, которые можно расколоть (гайд не мой, выржайте благодарность тому чуваку).

Achievments, Part 2 / Достижения, Часть 2

Achievments, Part 3 / Достижения, Часть 3

"Most Trusted Ally" Achievment

Достижение "Самый верный союзник"

"Technical Mastery" Achievment

(All credits to the guy, who made this video / Все благодарности чуваку, который запилил это видео).