Обзор игры Kingdoms of Amalur: Reckoning. Рецензия на игру Kingdoms of Amalur: Reckoning

Название:
Жанр:
action/RPG
Разработчик: Big Huge Games и 38
Studios
Издатель:
Electronic Arts
Дата выхода: 9 февраля 2012

Состав команды разработчиковBig Huge Games и 38 Studios можно назвать звездным. Руководитель проектов Кен Ролстон ранее был ведущим дизайнером легендарныхThe Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion. Ведущий сценарист Роберт Сальваторе - известный фэнтези-писатель. Арт-директор Тодд Макфарлейн - создатель комикса Spawn, и вообще достаточно известный и популярный художник и предприниматель.

Не удивительно, что - первая игра, разработанная под руководством этой команды, получилась игрой масштабной, красочной, качественной, и, пожалуй, даже оригинальной.

Парадокс этой оригинальности состоит в том, что мы видели раньше все элементы, из которых состоит эта масштабная action/RPG, и видели много-много раз… Однако, именно так, как это сделали в Big Huge Games, эти элементы, в последнее время никто не объединял, и, в результате, любая попытка описать Reckoning просто сопоставив его с известными играми, превращается, в известный монолог гоголевской героини.

Мол, если бы несколько очеловечить идеологию серии Fable, да приставить к ней немного принципов серии Gothic, да взять сколько-нибудь атмосферы The Elder Scrolls, да, пожалуй, прибавить к этому боевую часть, которой позавидует иной слэшер - то вот же он Reckoning перед нами, как живой!

По сути же своей Kingdoms of Amalur это action/RPG с большим ярким и красочным миром, неплохим сюжетом и просто потрясающими боевой системой и системой развития персонажа.

О! Бой в этой игре - это просто фантастическое зрелище! Удары, увороты, перекаты, блоки, магические атаки - балет! Чистый балет! Каждая схватка - напряженное и захватывающее зрелище. Вот герой перекатом уходит из под сокрушительной атаки огромного тролля, метает молнию в бок неповоротливого чудовища, тут же отбивает щитом атаку одного из его мелких приспешников, серией красочных богатырских ударов укладывает миньона на землю, и, выхватив лук, начинает кружить вокруг только-только успевшего развернуться массивного монстра, осыпая его стрелами...


Сражения в Reckoning практически лишены рутины, яркие схватки здесь не исключения, а правило. Бои поставлены, проработаны и сбалансированы так хорошо, что любоваться воинским мастерством главного героя можно часами, и это нисколько не надоедает! В конце-концов, на выбор доступна потрясающая масса оружия - мечи, молоты, кинжалы, луки, посохи, скипетры, шакрамы… Все, что душе угодно - знай только ставь эксперименты на разнообразных противниках да радуйся!

Бой, при всей своей зрелищности и впечатляющей тактической глубине - легок и интуитивно понятен в управлении. Для того чтоб провернуть какое-нибудь внушительно комбо, вовсе не нужно сбивать пальцы о клавиатуру - достаточно только нажать пару клавиш, и вот оно - герой проводит потрясающий прием. Наша же задача - решить, когда он будет к месту в круговороте яростной и динамичной схватки. Ведь длинная серия атак по одному врагу вряд ли закончится хорошо, когда противники напирают со всех сторон - здесь больше подойдет размашистый круговой удар, или маневр уклонения, позволяющий выйти из кольца…


Особо приятно, что крутость героя чувствуется сразу - не нужно ждать какого-нибудь 20-го уровня, чтоб научиться классным и зрелищным стилям. То есть, конечно, на 20-м уровне, герой научится делать еще более впечатляющие вещи, но и то, что он делает в самом начале игры, внушает трепет и уважение.

Отдельного описания тут заслуживает режим fateshift - принципиально это тот самый, хорошо знакомый по современным слэшерам момент, когда персонаж, убив достаточное количество врагов и накопив нужное количество некой энергии, получает возможность на короткое время превратиться из просто сверхчеловека (которым по сути, является любой герой слэшера, или action/RPG - кто еще может в одиночку противостоять армиям?) в что-то среднее между полубогом поля битвы и былинным героем, из тех которые: «Ударил направо - легла улица, ударил налево - лег переулок».


Когда fateshift активен, мир окрашивается в фиолетовые тона, враги движутся ме-е-едленно, как будто ползут, а атаки протагониста становятся много-много мощнее. Активировав этот режим в трудную минуту, можно легко зрелищно и быстро уложить огромную толпу противников, закончить красочным и кровавым добиванием одного из них и, когда мир вновь окрасится привычными красками, а время пойдет с нормальной скоростью - увидеть, как тела убитых врагов, разделенных несколькими метрами, падают на землю практически одновременно.


Гибкую и зрелищную боевую систему великолепно дополняет столь же гибкая и красивая система развития персонажа, отлично мотивированная, к тому же, сюжетом игры. Тут нужно небольшое пояснение.

В мире Kingdoms of Amalur судьба всех живущих предопределена заранее, и от нее не уйти, никак и никогда. Это закон мироздания, на нем стоит уклад жизни всего мира и в первую очередь - жизни бессмертного народа Fae, чья история подобна бесконечному циклу времен года, подчиненному раз и навсегда известным законам. Fay может умереть, но после - возродится вновь, чтоб вновь прожить предначертанную ему судьбу.

Не так давно, впрочем, от Fae откололась фракция Tuatha - эти злобные фанатики, преследующие неясные цели, объявили войну всем смертным расам и, пользуясь преимуществами своего бессметрия, вот уже несколько десятилетий теснят смертные народы, сея смерть и разрушение.

На войне с ними главный герой игры и погиб прямо во вступительной заставке. Однако после внезапно восстал из мертвых, обнаружив себя на вершине огромной горы мертвых тел. Оказалось, что его труп, подобно многим, стал подспорьем в эксперименте Морриса Хьюза, гнома-ученого, который построил Колодец душ - устройство, по замыслу его создателя, призванное дать смертным бессмертие наподобие того, что есть у Fae.


Герой - первый и единственный успех Морриса, и что такого в нем особенного тот выяснить не успел - Tuatha, которым полагалось быть в сотнях километров от места эксперимента, внезапно напали на лабораторию. Лишь герою удалось спастись, и теперь его задача выяснить, кто он такой, и что вообще здесь происходит, ведь вся его память о предыдущей жизни пропала после воскрешения.

Ясно только, что протагонист - несомненно, великий воин с выдающимися и не всегда поддающимися объяснению способностями. А вскоре выясняется, что у него вовсе нет судьбы. Ему ничего не предначертано, он может быть тем, кем захочет, и более того, может менять судьбы других, а, возможно, и всего мира…

Гибкая и удивительно удобная система развития персонажа очень хорошо ложится на эту сюжетную завязку. Герой может быть… буквально кем угодно! Развитие персонажа не ограничено классовой системой. Умения и способности можно прокачивать и комбинировать очень широко. Хотите, чтоб ваш тяжелобронированный воин с двуручником научился колдовать - пожалуйста! Хотите, чтоб он умел подкрадываться к ничего не подозревающему противнику и одним предательским ударом в спину отправлять врага на тот свет? - на здоровье!


Хоть в игре и есть три «чистые» ветки развития воин-вор-маг, комбинировать умения разных архетипов можно практически как угодно, лишь бы очков развития хватало. Со временем, игра оценит сколько очков развития вы вложили в разные школы и предложит вам новый класс-судьбу. Например, герой с одинаково хорошо развитыми качествами воина и мага сможет стать боевым магом, выбор этой судьбы даст вам определенные магические бонусы и способность уходить от атак врагов не перекатом, а с помощью телепортации. Дальнейшее развитие в этом направлении даст доступ к еще более мощным классам… впрочем, в любой момент решение можно переменить и свернуть на какую-нибудь другую ветвь развития.

Словом, если бы вся Kingdoms of Amalur: Reckoning была выполнена на том уровне, на котором тут реализована боевая система и развитие персонажа, игра заслужила бы куда более высокую оценку. Однако, все прочее получилось у разработчиков скорее заурядным.

Сюжет в целом хорош, однако его подача оставляет желать лучшего. Персонажи и ситуации часто выглядят фэнтезийными штампами - любопытно скомбинированными и выстроенными, но все же стереотипами (впрочем, разве разумно было ждать чего-то другого от Сальваторе?). Собственно, ни одного по-настоящему запоминающегося героя в игре нет, и это при том, что мир населяют сотни и сотни персонажей. Местная диалоговая система довольно утомительна - игра предлагает нам набор тем, о которых можно поговорить с этим конкретным собеседником… и, скажем, желания узнать, что вот этот сто первый поселянин-в-беде думает о Fae - да не интересно это мне совсем! И не скажет он ничего интересного и нового - можете быть уверены и смело игнорировать все не относящиеся к очередному квестовому делу пункты разговора.


Самих квестов - превеликое множество. И если задаться пройти их все, игра займет, вероятно, добрую сотню часов. Однако, со временем второстепенные квесты приедаются хуже пареной репы. Вроде бы все сделано хорошо и качественно, но узнавать в чем именно беда конкретно вот этого селянина с квестовым восклицательным знаком над головой - не возникает никакого желания абсолютно. Ну что там может быть? - очередное: «Я потерял то-то, надо найти того-то, выяснить что случилось с тем-то»… - да ну! Я лучше пойду по фракционной ветке заданий, или по сюжету, чем на это время тратить.

И не то, чтоб вторичные задания были плохи - многие имеют довольно оригинальную завязку (например, волк, превращенный проклятием в человека и страдающий от новой своей роли), но выполнены в целом формально (с тем же волком - надо просто победить тех, кто наложил проклятие), крайне редко предоставляют какой-либо интересный вызов и не дают никакого простора для ролевого отыгрыша.

Интерфейс очень хорош в бою, но за его пределами - крайне утомителен. Одна возня с инвентарем, где, чтоб выпить зелье, нужно совершить не менее трех действий - чего стоит. Об экипировке вообще молчу…

Впрочем, несмотря на эти недостатки, Kingdoms of Amalur остается очень хорошей action/RPG с интересным сюжетом, потрясающей боевой системой и духом величественного неторопливо разворачивающегося приключения. Она затягивает и увлекает, а это именно то, что нужно.

Минимальные системные требования:

    Операционная система: Windows XP (Service Pack 3), Windows Vista (Service Pack 2), Windows 7 (Service Pack 1)

О Kingdoms of Amalur: Reckoning мы уже писали по результатам поездки на Е3. Это, напомним, экшен-RPG, в разработке которой принимает самое непосредственное участие Кен Ролстон - «отец» The Elder Scrolls 3: Morrowind.

В центре сюжета - человек, погибший, но воскрешенный затем при помощи таинственной машины под названием Колодец душ. У воскрешения был также один побочный эффект. Дело в том, что в мире Reckoning все живое подчиняется судьбе, а жизнь каждого существа расписана еще до его рождения. Но смерть и последующее воскрешение вырвали главного героя из ткани судьбы, и теперь он сам кует свое будущее.

А вместе с ним - и будущее всего мира, потому что над тем нависла смертельная опасность. Народ, мирно сосуществовавший когда-то с людьми, решил вдруг, что у соседей слишком вздорный характер и потому их надо стереть с лица земли. Теперь наш недомертвец - единственная надежда людской расы.

Враги не стесняются нападать сразу скопом, поэтому во время боя приходится следить за несколькими противниками разом.

Как и в самой известной игре Кена, в Kingdoms of Amalur всем управляет обширнейшая ролевая система, но на gamescom речь шла в основном не о ней, а о другой системе - боевой. Мы уже рассказывали, что разработчики очень гордятся ею, а сам Кен на пресс-брифинге Electronic Arts и вовсе дал понять, что ничего более увлекательного мы еще не видели ни в одной RPG. Но до сих пор все это были лишь пустые, ничем не подкрепленные слова. За прошедшие с Е3 месяцы авторы Amalur заметно осмелели - и в Кельне позволили прессе не только посмотреть на красочную презентацию игры, но и самостоятельно проверить, действительно ли все так захватывающе, как нас пытаются убедить.

Короткий ответ: в общем, да. Наше знакомство с игрой ограничилось 5-7 минутами за рычагами управления персонажа-воина, но этого вполне хватило, чтобы понять: Кен не просто пыжился и распускал перья.

Бои в Reckoning действительно очень динамичные. Враги прессуют вас со всех сторон, приходится постоянно озираться, чтобы держать окрестности в поле зрения и не пропустить удар в спину. Ключ к победе - способность понять ритм схватки, уловить вражескую тактику и успеть вовремя отреагировать на его выпад. Из-за этого в бою активно применяются отскоки, подкаты и другие способы уйти с линии атаки.

Временами Kingdoms of Amalur больше напоминает Devil May Cry или Ninja Gaiden , чем какую-то жанрово близкую игру.

Среди амалюровских злодеев попадаются и довольно крупные.

При этом у игрока, конечно же, есть целый набор спецприемов самых разных свойств. Баффы, дебаффы, точечные атаки, атаки по площади - арсеналу может позавидовать даже World of Warcraft . Разработчики отлично проработали управление, поэтому даже на геймпаде у вас постоянно под рукой как минимум восемь скиллов.

Хотя сильнее всего волнует кровь возможность свободно комбинировать способности и приемы, обещанная разработчиками с самого начала. В Kingdoms of Amalur, напомним, будет действовать динамическая система классов, которая позволит создать собственный класс прямо по ходу игры - для этого нужно будет просто покупать при прокачке скиллы, которые вам больше всего нравятся. Так что, попробовав поиграть «чистым» воином, нет-нет да и замечтаешься о том, как здорово было бы обучить его еще и паре магических трюков плюс сделать его менее заметным, чтобы проще было заставать врага врасплох.

Впрочем, как говорилось в старом картежном анекдоте, «и так неплохо получилось». Reckoning от презентации к презентации только хорошеет и выглядит все интереснее. Единственная проблема - по-прежнему нехватка терпения. До релиза осталось еще порядком времени, а руки чешутся поиграть уже сейчас.

После мрачноватого и нарочито серьезного нам нужно было что-то не напрягающие, легкое и обязательно разноцветное. Похоже как нельзя лучше подходит на эту роль.?

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Жанр action/RPG
Разработчик Big Huge Games/38 Studios
Издатели EA
Сайт reckoning.amalur.com

Оценка

Огромный мир; легко осваиваемая и гибкая боевая система; симпатичная графика, множество возможностей для развития героя

Не запоминающиеся персонажи; однообразные квесты; достаточно монотонный геймплей; неудобный интерфейс

Симпатичная и не напрягающая action/RPG не претендующая на лавры Skyrim

Big Huge Games удалось привлечь к разработке Kingdoms of Amalur: Reckoning сразу трех звезд. Ведущим дизайнером проекта выступил Кен Ролстон, занимавший аналогичный пост в Bethesda и ответственный за создание The Elder Scrolls III: Morrowind (плюс дополнения) и The Elder Scrolls IV: Oblivion. Плюс в его активе вагон и маленькая тележка популярных настольных игр. За проработкой вселенной следил Роберт Энтони Сальваторе, известный по серии новеллизаций мира Forgotten Realms и создавший одного из самых популярных персонажей AD&D – эльфа-дроу Дриззта До’Урдена. Графический стиль игры разрабатывался с участием Тодда Макфарлейна, автора комикса Spawn. Впрочем, Kingdoms of Amalur: Reckoning получился полной противоположностью предыдущим работам членов команды, и это, пожалуй, самая большая неожиданность.

Честно говоря, сложно сказать, на что похожа Kingdoms of Amalur. Такое впечатление, что на все RPG сразу и ни на одну конкретно. Графический стиль и разбиение мира на зоны очень напоминает World of WarCraft. Квесты и атмосфера – Fable. Завязка сюжета – внезапно Planescape: Torment. Боевая система – Darksider, Enclave и любой другой приличный слешер. Сюжет – три сотни предыдущих фэнтэзийных RPG. Меня же все время не покидало ощущение, что я играю в World of WarCraft Offline.


Такое впечатление совсем не случайно. Изначально в 38 Studios создавали вселенную Амалур для многопользовательской ролевой игры под рабочим названием Project Copernicus, но, после поглощения Big Huge Games, трезво оценив свои силы, решили начать с однопользовательской action/RPG. Впрочем, планы возродить Copernicus и расширить вселенную за счет MMO пока никто не отменил.


Мир Kingdoms of Amalur действительно огромен и здесь есть чем заняться. Пять больших зон, отличающихся природно-климатическими условиями, делятся на 6-8 меньших регионов. В первой же локации вас ожидает десяток NPC, готовых осчастливить каким-нибудь поручением, не считая представителей различных фракций (гильдии Воинов, Воров, Магов и т.д.) и сюжетных персонажей. Впрочем, не ожидайте от квестов особой изощренности или разнообразия, все-таки это action/RPG, задания в большинстве случаев ограничиваются банальным пойди туда – принеси то, а по дороге убей всех. Интересные квесты хотя и имеются, как и возможность решить некоторые конфликты мирно или выбрать варианты ответов, но их единицы, и финал все равно повлечет за собой гибель ни того, так иного NPC.


Вы, оказываетесь ключевой фигурой противостояния двух королевских дворов расы фей (да-да Fae), как положено, Летнего и Зимнего,. Впрочем, представители Зимнего двора не являются воплощением зла. Их трон, убив короля, захватил узурпатор, который с помощью секты фанатиков пытается уничтожить молодые расы во славу своего нового бога. Ваш герой умирает еще до начала игры и возрождается с чистой судьбой – только ему под силу изменить судьбы мира. Достаточно пафосно, достаточно стандартно – типичная фэнтэзийная ролевая игра, как мы и предупреждали. Где здесь проявился талант Сальваторе совсем непонятно.


Да и от Макфарлейна мы ожидали большего. Нет слов, мир Kingdoms of Amalur выглядит великолепно, он красивый, яркий, красочный, поражающий размерами, но… что локации, что существа, населяющие его на редкость банальны. В сотый раз посещать эльфийское древо-жизни, реликтовый лес, традиционную пустыню, неприступные горы… скучно. Я уже не говорю о стандартизованных подземельях, этом биче больших RPG. Здесь имеются, конечно, интересные находки, в том числе и в дизайне монстров, но в целом все очень и очень традиционно. Типичный WoW, Fable и еще десяток подобных игр. От автора Spawn ждешь чего-то более брутального и запоминающегося.


А вот создателям боевой системы честь и хвала. Настолько удобной, интуитивной, простой, но многообразной боевки мы давно уже не видели. Комбинировать атаки разнообразного оружия, переключая его на лету, и магии очень удобно. Kingdoms of Amalur действительно играется как слэшер, даже традиционная микропауза после серии ударов имеется, как и возможность поднять противника в воздух и избивать до смерти, не давая коснуться земли. Каждый серьезный бой превращается в настоящий яркий танец – любо дорого посмотреть. А комбинировать здесь есть из чего, у каждого из трех базовых классов хватает как активных, так и пассивных способностей, у каждого оружия свои движения и спецудары. А ведь можно еще и перейти в Тень, где все атаки намного мощней, а финальный удар, позволяющий получить в двое больше опыта – полноценное кровавое фаталити, с собственной уникальной анимацией. Радует и то, что особо ничего учить не надо, комбинации складываются как будто сами собой, блоки и уходы от атак вплетаются в ритм и канву боя. Отлично, просто отлично.


Еще одна положительная сторона Kingdoms of Amalur – гибкая система развития персонажа. Вы вольны в каких угодно пропорциях смешивать в себе все три класса – воина, вора и мага, выбирая те или иные способности из всех категорий – для всех вариантов имеются свои бонусы в виде карт судьбы. Дополнительное влияние оказывают карты, получаемые за выполнения квестов фракций и бонусы от собранных наборов камней знания. Плюс заклинания, бонусы оружия и брони, кристаллов встроенных в них, комплектов, зелей и т.д. и т.п. Есть в игре и своя система крафтинга, алхимия, возможность улучшать кристаллы. Как и навыки убеждения, скрытности, торговли, взлома и обнаружения. Впрочем, все небоевые умения кажутся здесь излишними, без них можно было бы и обойтись. Если вам надоело играть одним классом – за небольшую сумму денег сбросить потраченные очки и создайте по сути нового героя.


Буквально пару слов об интерфейсе. Его авторы явно не подозревают о юзабилити. Можно, конечно, сделать скидку на заточку под консоли, но не до такой же степени. Устаревший, неудобный, заставляющий делать массу ненужных телодвижений – такое впечатление, что интерфейс выдернули дебаггером из начала 90-х.
Некоторые вещи, реализованные в Kingdoms of Amalur кажется чужеродными. Зачем здесь полноценная система наказания за воровство, с неутомимыми преследующими вас стражами? Зачем возможность спать или купить дом? Что бы быть больше похожим на Skyrim? Но ведь совсем не этого ожидаешь от action/RPG. Ждешь гор разнообразного оружия, бесконечной прокачки и сотен квестов. Все это вроде бы имеется в Kingdoms of Amalur, остальное лишнее. Только учтите, что как и во многих подобных проектах процесс прокачки весьма монотонен и может через некоторое время надоесть.

И все же Kingdoms of Amalur: Reckoning отличная action/RPG. Очень динамичная, с огромным миром для исследований, гибкой системой прокачки персонажа и отточенной боевкой, но несколько однообразная и традиционная. Если вас это не остановит – вперед. Только ради бога, не ждите от игры серьезности и глубины Skyrim – их здесь просто нет.






Пытается создать свой собственный мир, собрав из кусочков лучшее, что есть в индустрии. Если хорошо покопаться в экосистеме Amalur, то здесь можно найти фрагменты героев последних лет от Oblivion до World of Warcraft с примесью Phantasy Star Online , Fable и даже The Legend of Zelda . Как это и полагается в приличном фэнтезийном мире, старшие расы бессмертных угнетают молодых, а где-то на этой арене борьбы добра с добром прячется коварный кукловод, стремящийся уничтожить весь мир. Главный герой (или героиня) погибают при таинственных обстоятельствах, чтобы вернуться к жизни в локальном могильнике при помощи таинственного изобретения - Колодца душ. Возвращение к жизни приносит персонажу два важных дара. Во-первых, он ничего не помнит о своей прошлой жизни и обстоятельствах смерти и, во-вторых, экстренная реанимация вычеркивает его из круговорота судьбы, наделяя способностью менять течение жизни и судьбы целых государств и народов. Пафосная история подкрепляется возможностью создать собственного героя с помощью простенького набора инструментов и отправиться в путешествие в поисках самого себя.

Kingdoms of Amalur: Reckoning старается максимального следовать заветам старших товарищей, предлагая игроку множество побочных заданий, а также многоуровневую систему прокачки с деревом уникальных способностей и умений. При этом персонаж остается мастером на все руки, удачно сочетая магию, стелс и навыки умелого воина. Более того, в любой момент времени за незначительную сумму можно сбросить все прокаченные умения и перекроить героя по-новому. Используя магию, оружие и специальные удары, игрок выстраивает эффективные связки, способные уничтожить даже очень сильных врагов. Магическая метка и комбинированные заклинания являются одним из самых сильных способов борьбы. Кроме того, в распоряжении героя линия судьбы, которая по достижении определенного размера позволяет активировать специальный режим, где время замедляется, а ваш персонаж может добить даже очень сильного врага, включая боссов в серии QTE.

Разнообразие оружия - один из главных плюсов Kingdoms of Amalur: Reckoning . Независимо от базовой специализации вы можете использовать гигантские мечи, короткие клинки, удобные для быстрого устранения врага, заколдованные посохи, луки, летающие магические диски и специальные кинжалы. Конечно, на часть оружия есть классовые ограничения, но всегда существует такой же вариант меча без робких границ. Каждое из вооружений имеет свои уникальные характеристики, боевые связки и в некоторых случаях специальные слоты для кристаллов.

Ремесленничество Kingdoms of Amalur: Reckoning предлагает: алхимию с созданием зельев, ковку оружия и доспехов, создание специальных кристаллов, которые используются для усиления брони и вооружений. При этом все способности максимально упрощены. Достаточно собрать необходимые материалы, подсвеченные на карте, и предмет будет готов. В отличие от Skyrim все эти бонусы, скорее для галочки в виду несерьезности их проработки. Так же как арест за воровство и побег из местной тюрьмы. Создается впечатление, что разработчики отталкивались не от внутренних потребностей экосистемы игры, а от таблицы шаблонов всех возможностей конкурентов. Есть в игре и система взлома замков, а также снятие чар. В первом случае вам надо провести язычок замка слева на право, удерживая отмычку, во втором, успеть нажать кнопки в безумном QTE. И то и другое реализовано из рук вон плохо. Самые сложные замки могут быть взломаны с первого раза и совершенно случайно. А снятие заклятий даже на простом уровне сложности с прокаченной способностью остаются неразрешимым заданием. Более того, в случае неудачи на вас накладывается проклятье, которое можно снять только у определенного торговца, который есть не в каждом городе. То же самое проклятье автоматически снимается по достижению нового уровня. Иными словами, пока вы будете искать нужного лекаря, проклятье исчезнет само собой.

Система заданий в Kingdoms of Amalur: Reckoning напоминает современные многопользовательские игры. Очень часто вам предлагают отправиться в рейд с NPC, чтобы после двух десятков монстров достать заветное кольцо/банан/бутылку и продолжить путешествие в одиночку. Конечно, попадаются и интересные истории, но их на фоне монотонного мусора сложно различить. Квесты за гильдии страдают унылой однообразностью и включают в себя брожение из одной точки в другую на протяжении огромного периода времени. Более того, случайно подобранные кости могут оказаться частью огромного задания, при этом их невозможно выкинуть из инвентаря, где они незаконно занимают и так ограниченное место. Зато перемещение по карте упрощено. В открытые области всегда можно переместиться достаточно быстро.

Основной сюжет чуть более разнообразен и включает в себя интриги, сложные взаимосвязи между воюющими сторонами и даже моральный выбор, но при этом почти все персонажи имеют труднопроизносимые имена, а их история забывается через несколько минут после расставания. Плоскость и сложность восприятия сюжетных хитросплетений - один из главных недостатков Kingdoms of Amalur: Reckoning .

Боссы, которых за игру вы встретите меньше десятка, по большей части однообразны, за исключением одного в середине игры. Его эффектное появление, драматическая сцена и последующее сражение - одно из самых запоминающихся мест достаточно стандартного игрового процесса. Даже финальная схватка не идет ни в какое сравнение с этим масштабным поединком.

Kingdoms of Amalur: Reckoning можно назвать Fable на стероидах с одной из самых внушительных боевых систем для аркадных ролевых игр, но однообразные побочные задания, дополнительные возможности сделанные для галочки и общее однообразие игрового процесса оставляют двойственные впечатления. После выполнения пяти-шести побочных заданий хочется пройти основной сюжет до конца и отложить Kingdoms of Amalur: Reckoning на дальнюю полку до наступления мертвого сезона. Тогда 300 часов имитации MMO придутся кстати между походами в лес за грибами, купанием и прополками огорода.

Тестировалась версия для Xbox 360