Dragon Age Квесты в Орзаммаре. Совершенная Комментарий от Foxies

Комментарий от wesnt84

the book is after first boss before you enter big building, on the right side after small bridge. just kill the sentinel above stairs and go right side.

Комментарий от Unfknblvble

I dont think doing this on Mythic + counts. Well it didnt for me today. I didnt even get kill credit from the final boss for the quest.

Комментарий от Blastinya

I forgot to grab the quest item but I was able go back in and sneak around solo without aggroing anything to grab it.

Комментарий от Foxies

Introduction
This quest is part of a comment-size guide for "Balance of Power." questline. Quests are pretty much self-explanatory and all it takes is some time and good will to complete them. Completing this questline rewards Artifact Appearance (Appearance 3, Tint 1).

Part 10
Thalrenus Rivertree:
(Recover a Containment Crystal from the Vault of the Wardens on Mythic difficulty.)

:
(Take Advisor Vandros" Eon Winder from The Arcway on Mythic difficulty.)

:
(Find Lothrius" first edition copy of "Wards, Sigils, and the Nightborne Way" in the Court of Stars on Mythic difficulty.)

Part 11
Syrana Starweaver:
(Use a Greater Portal Stone to summon Vizuul the Twisted at the Altar of End Times in Faronaar and collect his runebindings.)

Part 12
Syrana Starweaver:
(Absorb the power from the Twisted Runebindings using the Heart of Zin-Azshari.)
Right next to you.

Part 13
Archmage Kalec:
(Seek out at the Vault of Eyir in Stormheim.)

Part 14
Ashildir:
(Prove your worth to the Valarjar, then receive the Mark of the Valkyra from Eyir.)

Part 15
Ashildir:
(Retrieve the Svalnguard and defeat Helya in the Maw of Souls on Mythic difficulty.)

Part 16
Ashildir:
(Acquire flank meat from Thunderhoof in Stormheim, Spinesever"s spine in Highmountain, and a steak from Leytusk in Azsuna.)

(Retrieve 4 Adamantium Casing Scraps and defeat Dargrul the Underking in Neltharion"s Lair on Mythic difficulty.)

Part 17
Ashildir:
(Obtain Odyn"s blessing in the Halls of Valor on Heroic or Mythic difficulty.)
- Use when you enter the dungeon - at the start. You can enter the dungeon alone, put the feast down, get out and then get a group to defeat Odyn and get his blessing. After you defeat him wait for him to finish his speech (RP) and then you can collect his blessing on the loot chest.

Part 18
Archmage Kalec:
(Await the opening of the Nighthold, then meet Archmage Kalec in Shal"Aran.)

Part 19
Archmage Kalec:
(Collect 20 Nightshards from the Nighthold on Normal difficulty or higher.)
- Try and complete this quest without killing Gul"dan because if you kill him before acquiring The Nighthold: Darkness Calls quest in Part 20 he won"t drop quest item for you this week and you"ll need to wait for a next reset to complete The Nighthold: Darkness Calls quest in Part 20.

Thalrenus Rivertree:
(Collect the core of Trilliax and Grand Magistrix Elisande"s Millennia Tome in the Nighthold on Normal difficulty or higher.)

Part 20
Archmage Kalec:
(Bring one Gul"dan"s eyes to Archmage Kalec on Normal difficulty or higher.)

Part 21
Archmage Kalec:
(Absorb the combined power of the Nightshards and the Eye of Gul"dan using the Heart of Zin-Azshari at the Lunar Crucible.)

Congratulations on completing this questline and acquiring new Artifact Appearance. Enjoy!
Foxies, out.

Сюжетные квесты

Именно на эту территорию вам нужно отправиться, чтобы получить доступ в гномий город Орзаммар, где вам предстоит уговорить гномов выступить вам на помощь в битве с Порождениями Тьмы. Группа охотников за головами, в составе которой будет маг, нападет на вас по дороге, если вы пришли на данную карту в первый раз, но они вряд ли представят для вас опасность.

По сути, делать вам для допуска в Орзаммар почти ничего не надо – идите к воротам, послушайте препирательства стража с посланником Логейна Имреком, объявите о своем желании войти в город, затем либо убейте Имрека, либо прогоните его прочь - и страж впустит вас в Орзаммар.

Несюжетные квесты

У входа в Орзамар недалеко от торговцев гуляет один из учеников мага, которому вам нужно вручить письмо об увольнении.

В Морозных Горах находится один из тайников, которые вам нужно посетить по линии квестов Денерима «Услуги заинтересованным лицам».


ОРЗАММАР

Сюжетные квесты

Пройдя через Зал Героев и войдя в жилую часть города, вы немедленно станете свидетелем не слишком лицеприятной сцены между Беленом и Харроумонтом (с которыми вы можете быть уже неплохо знакомы, если играете благородным гномом). Поговорив с начальником стражи после того, как все разбегутся в разные стороны, вы выясните, что попали к гномам в не очень подходящий момент – после смерти короля Эндрина Ассамблея никак не может решить, кто же должен унаследовать трон, а без наличия короля никакой подмоги от гномов ждать не приходится, ибо никто не возьмет на себя ответственность посылать войско на поверхность, когда внутри творится чуть ли не гражданская война.

Не нужно быть гением, чтобы сделать вывод – вам нужно предпринять все возможное, чтобы один из претендентов на престол стал законным правителем Орзаммара. Какой именно – решать вам, большой разницы это не имеет (хотя, если вы играете благородным гномом, у вас могут быть личные счеты с одним из претендентов).

Внимание: вы можете поговорить с представителями обоих претендентов и получить начальные задания от обоих, но выполняйте только одно из них – того претендента, которого вы решили поддержать. Если вы выполните их все, то оба представителя решат, что вы приняли сторону противоположной партии и не станут с вами больше разговаривать.

Вне зависимости от того, чью сторону вы решили принять, для начала вам предложат доказать свою лояльность (и то, что вы не являетесь шпионом противоположной группировки) выполнением небольшого поручения.

Если вы решили принять сторону лорда Харроумонта, то вам следует поговорить с Дулином. Его можно найти в особняке Харроумонта в Алмазном Районе или в местной таверне. Если вы решили зайти в Ассамблею прежде чем говорить с представителями обоих претендентов, то Дулин перехватит вас на выходе из нее. Для проверки вашей лояльности вам предложат принять участие в соревнованиях на Арене Испытаний в качестве чемпиона Харроумонта. Несколько его бойцов неожиданно отказались от участия в соревновании, так что попутно вам неплохо было бы выяснить, в чем причина такого поведения (хотя для завершения задания это необязательно).

Идите на Арену. Байзил, один из бойцов Харроумонта, поделится с вами своими проблемами, если у вас развит навык Убеждения. Как он вам признается, он состоит в любовной связи с замужней дамой, и представители Белена, каким-то образом заполучив письма влюбленной парочки, угрожают сделать их достоянием общественности. Письма находятся в сундуке в запертой комнате Мьяджалы – одной из бойцов Белена - тут же, на Арене, и вы можете либо просто вскрыть замок, если имеете соответствующий навык, либо украсть ключ у самой Мьяджалы и таким образом открыть дверь. Если вы отдадите Байзилу письма, он согласится биться за Харроумонта.

Второго бойца Харроумонта, Гвиддона, проинформировали, что Харроумонт решил сдать позиции и уступить трон Белену, состязания же проводятся лишь для того, чтобы позволить ему при этом «сохранить лицо». Вы сможете уговорить его принять участие в соревнованиях, убедив (с наличием соответствующего навыка), что Харроумонт не собирается сдаваться.

После того как вы закончите все дела, идите к Распорядителю Арены и объявляйте, что вы готовы к поединку. Вам предстоит серия боев, и первые три вам нужно сражаться в одиночку. В четвертом вам разрешат выбрать в напарники одного из ваших соратников. В последнем бою, если вы убедили Байзила и Гвиддона выступить на стороне Харроумонта, они могут присоединиться к вам, если вы того захотите – или вы можете взять свою обычную группу.

Когда вы закончите все бои и вас объявят чемпионом, вы можете наконец встретиться с лордом Харроумонтом лицом к лицу. К сожалению, победы на Арене недостаточно, чтобы убедить Ассамблею в праве Харроумонта на трон, так что вам предстоит еще немало потрудиться.


Если вы решили поддержать принца Белена, то его представителя Вартага вы можете найти либо во дворце, либо в палате Ассамблеи. В качестве подтверждения вашей лояльности вас попросят доставить два письма, из которых следует, что лорд Харроумонт обещал за поддержку одну и ту же награду двум разным лицам. Именно этим лицам – лорду Хелми и леди Дэйс – вам и предстоит отнести письма. Лорд Хелми находится в местной таверне, и все, что вам требуется – это отдать ему письмо. Леди Дэйс же, хотя она и будет весьма расстроена новостями, тем не менее не имеет права принимать подобные решения сама, а потому после разговора с ней вам надлежит разыскать ее отца, лорда Дэйса, который находится на Глубинных Тропах. Леди Дэйс выдаст вам карту, чтобы вы смогли попасть в нужный тэйг, а именно – тэйг Эдукан.

Лорд Дэйс находится в юго-западной части тэйга. Чтобы добраться до него, вам предстоит пробиться сквозь значительное количество Порождений Тьмы, Глубинных Преследователей (мелких зверюшек с весьма острыми зубами, которые обожают набрасываться на вас из засады в прямо-таки неприличных количествах) и прочих обитателей подземелий. Когда вы доберетесь до лорда Дэйса и поможете ему расправиться с нападающими на его группу монстрами, вы наконец можете отдать ему письмо и получить заверения, что отныне он будет поддерживать Белена.

После этого возвращайтесь к Вартагу и вы получите аудиенцию у принца во дворце. К сожалению, ваши усилия всего лишь выиграли для Белена двух сторонников – что недостаточно для убеждения всей Ассамблеи, а потому вам надлежит предпринять еще несколько шагов, чтобы обеспечить ему престол...

Вне зависимости от того, приняли ли вы сторону Белена или Харроумонта, ваши следующие задания будут абсолютно одинаковыми, и первым из них будет разобраться с главой местной мафии по имени Джарвия, от которой совершенно нет житья - особенно в Пыльном Городе.

Отправляйтесь в Пыльный Город. Если это ваше первое посещение сего примечательного места, то оно ознаменуется нападением локальных бандитов. Если вы играете гномом-простолюдином, то можете встретить здесь вашего старого приятеля Леске, но ничего полезного он вам не сообщит. Для получения нужной информации поговорите с нищенкой по имени Надежда, местным торговцем Алимаром или гномом по имени Радек. (Пожалуй, выгоднее всего говорить с Надеждой, так как ей не нужно ни платить – разве что вы сами захотите ее наградить – ни применять особых уговоров.)

Кого бы вы не выбрали, вы узнаете, что в логово Джарвии можно проникнуть с помощью особых талисманов, которые носят с собой помощники Джарвии. Идите в дом в самой южной части района (вы даже могли побывать там ранее и не найти ничего интересного). Однако на этот раз вас будет поджидать там целая шайка бандитов. Когда вы снимите почти все жизни у главаря, он взмолится о пощаде. Вы можете убить его или отпустить, но в любом случае вы получите талисман в виде костяного пальца, который является своеобразным ключом к логову Джарвии. Теперь идите к «Подозрительной Двери» севернее дома с бандитами, и когда вы ее обследуете, то получите опцию применить талисман и теперь можете спокойно проходить внутрь.

Логово Джарвии кишмя кишит бандитами всех возможных сортов, кое-где – пауками, а также, как и всякий уважающий себя бандитский притон, оно набито многочисленными ловушками, так что крайне рекомендую идти туда с разбойником. Сама Джарвия находится в восточной комнате, и какие бы опции диалога вы с ней не выбрали, в результате вам придется с ней сражаться. Остерегайтесь ловушек – в этой комнате их немало, хотя фактически все они сконцентрированы во второй половине комнаты (вы можете заметить их по многочисленным бочкам, расставленным вокруг).

Если вы играете гномом-простолюдином, то обнаружите Леске вместе с Джарвией. Если вы играете кем-нибудь другим, то Леске будет сидеть в камере в одной из предыдущих комнат, и вы можете его освободить, если хотите.

Разобравшись с Джарвией, обезоружив ловушки и закончив осмотр комнаты, идите в коридор в северо-восточном углу – через него вы можете пройти в Незнатный район через торговую лавку, не возвращаясь через весь притон и Пыльный Город.

Когда вы доложите Харроумонту/Белену об успехе вашей миссии, вам тут же препоручат еще одно задание – отправиться на Глубинные Тропы и разыскать там Парагона (Совершенную) Бранку, о которой вы вполне могли уже слышать от местных жителей. Бранка на сей момент является единственным живущим Парагоном Орзаммара, и ее поддержка наверняка обеспечит кандидату поддержку на выборах. (В том случае если Бранка встретила печальный конец на Глубинных Тропах, вам нужно найти хотя бы ее останки.)

На выходе из города вас нагонит некто Огрен, с которым вы, возможно, уже встретились ранее – а возможно, что и нет, но никакой роли это не играет. Бранка является его женой, а потому он решит присоединиться к вашей группе. Вам совершенно необязательно брать его с собой именно сейчас, даже если вы согласитесь с его предложением, но на определенном этапе он все равно автоматически присоединится к вашей группе. (Огрен – воин-берсерк, специализирующийся на двуручном оружии.)

Несюжетные квесты

По Орзаммару разбросана информация о городе – соберите ее, и вам откроется местонахождение клада в Палате Ассамблеи. Каждый район города содержит часть нужной вам информации, то есть вам нужно посетить: Зал Героев (недалеко от входа в Орзаммар), Арену Испытаний (в комнате к югу от главного зала), Пыльный Город (недалеко от лавки Алимара), Алмазный Район (табличка над входом) и Незнатный Район (документ на мосту, ведущем к Арене). После этого идите в Ассамблею и в нише рядом с Вартагом вы найдете сундук с наградой – кольцом, прибавляющим 2 ко всем характеристикам.

Этот квест выдает вам Орта в Архивах в Алмазном Районе. Вам нужно отправиться на Глубинные Тропы и разыскать там доказательства, что ее семья принадлежит к знатному роду. Доказательства вы можете найти в сундуке в тэйге Ортан перед мостами, около которых обретаются духи и големы. (Он будет находится там даже если вы не получили квест.) В награду вы получите от Орты 5 золотых, когда посетите ее в палате Ассамблеи. Если вы откажетесь от награды и вернетесь к ней позже (вам нужно покинуть Орзаммар и Морозные Горы), то получите от нее 10 золотых.

Этот квест доступен только, если ваш ГГ – гном благородного происхождения мужского пола и если он провел ночь с Марди в прологе. Теперь у нее есть сын (ваш), но так как вас объявили изгнанником и вы лишились своей касты, то ее ребенок также является внекастовым. Вы можете попросить Белена или Харроумонта (в зависимости от того, кого вы поддержали) принять вашего сына в их семью. Сделайте это до того, как покинете Орзаммар после избрания короля (лучше всего поговорите с ним сразу же после коронации), иначе ребенок так и останется Внекастовым.

Этот квест вы получите у Рогека в Пыльном Городе. Он поручит вам доставить контрабандный лириум Годвину в Башне Магов (если вы уже прошли Башню, то можете помнить его – это тот испуганный господин, который прятался в шкафу на втором этаже). Для получения лириума вы должны заплатить Рогеку 50 золотых (40 с высоким Убеждением) и деньги должны быть у вас в наличии. Если вы поговорите с Рогеком, не имея нужной суммы, он удалится прочь, и квест будет потерян. Также если вы уже завершили квест по Башне Магов и приняли сторону храмовников, вы, само собой, не сможете доставить контрабанду адресату.

Если вы доставили лириум Годвину, то вы можете получить о него от 50 до 65 золотых плюс кинжал в зависимости от того, насколько высоко ваше Убеждение. Доложите Рогеку об исполнении задания, и вы получите в награду от 10 до 25 золотых.
Если вы не можете завершить квест (например, если Годвин мертв), то можете продать лириум торговцам (хотя это не возместит ваши убытки полностью).

Вы также можете убить Родека. Если вы скажете, что не можете доставить товар по назначению, потому что магов в Башне попросту не осталось, он решит, что вы собираетесь его надуть и нападет на вас. Он также нападет, если вы станете угрожать выдать его властям за контрабанду. (Родека можно убить и сразу, не заморачиваясь с квестом, но в таком случае вы получите с его трупа только 20 золотых.)
Если вы чувствуете в себе моральное обязательство прекратить контрабанду лириума, еще один способ это сделать – доложить о ней Грегору в Башне Магов (Причем это можно сделать уже после того, как вы получили деньги от Годвина.)

В Архивах один из Хранителей Миллдрат пожалуется вам, что у них украли ценную книгу. Отправляйтесь в Пыльный Город и поговорите с Коребитом. Он нападет на вас. Книгу у него вы не обнаружите, зато найдете на его теле расписку, из которой можно сделать вывод, что он уже сплавил товар кому-то на Арене Испытаний. Идите на Арену и поговорите с Гредином. Он нападет на вас. Получив книгу обратно с его трупа, вы можете либо вернуть ее Миллдрату, либо продать личности по имени Джертрин тут же, на Арене, за пару золотых.

Этот квест выдает вам Ловец Нагов Боэрмор в Незнатном Районе. После того, как вы его получите, по всему городу появятся наги – прелюбопытная помесь крысы и свиньи. Вам нужно доставить их Боэрмору. Квест будет считаться законченным после доставки самого первого нага, но вам будут выдаваться деньги за каждого последующего, и если вы найдете все десять, то получите дополнительную награду.

В Пыльном Городе нищенка по имени Зерлинда расскажет вам свою печальную историю, и если вы того хотите, то можете ей помочь. Вы можете посоветовать ей попытать счастья на поверхности или поговорить с ее отцом, который находится в местной таверне, и убедить его принять дочь и внука обратно. Если вы закончили квест брата Беркела и в Орзамарре открылся филиал Церкви, вы можете послать ее туда (или поговорить с братом Беркелом сами и попросить помощи для Зерлинды). Вы также можете убедить ее бросить ребенка на Глубинных Тропах, как того и требует ее семья.

Этот квест выдает вам Дагна в Незнатном Районе. Она мечтает обучаться в Башне Магов, но почему-то все ее письма с просьбами о принятии остаются без ответа. Отправляйтесь в Башню. Если вы уже закончили квест «Разорванный Круг» и приняли сторону храмовников, то Грегор откажет Дагне в ее просьбе. Если вы приняли сторону магов, то Ирвинг согласится принять ее в ученики, и все, что вам остается – сообщить Дагне новости. Еще один вариант - вы можете уговорить Дагну остаться в Орзаммаре, как того желает ее отец. Если же вы поможете Дагне отправиться на учебу в Башню, ее отец, владелец оружейной лавки, будет так расстроен, что откажется продавать вам свои товары.

Этот квест вы можете получить раньше или позже в зависимости от того, приняли ли вы сторону Белена или Харроумонта. Если вы решили поддержать Белена, то вы можете пройти в нужную часть дворца сразу после первого разговора с ним, а если вы поддержали Харроумонта, то вы можете это сделать только после его коронации.

В одной из спален в западной части королевского дворца вы найдете больную женщину, и находящийся рядом лекарь объяснит, что она отравлена и только очень сильное противоядие может спасти ей жизнь. Он даст вам рецепт противоядия (для которого нужен самый высший уровень Зельеварения). Все, что вам нужно сделать – подготовить противоядие и дать его больной. Вы не получите никакой награды кроме самого рецепта противоядия (которое может вылечить от Паралича и Сна).

Этот квест вы получите у брата Беркела в Незнатном Районе. Брат Беркел мечтает открыть в Орзаммаре Церковь Творца, что несколько затруднительно, поскольку консервативные гномы почитают предков-Совершенных и не слишком воодушевлены проспектом какой-то новой религии. Если вы решите помочь брату Беркелу, то поговорите с Главным Хранителем в Архивах и убедите его разрешить Беркелу открыть филиал Церкви в Орзаммаре. (Вы также можете отказаться помочь брату Беркелу, заявив, что ему не следует вмешиваться в религиозные дела гномов.)

Этот квест выдает вам Филда в Незнатном Районе. Несколько лет назал ее сын отправился с экспедицией на Глубинные Тропы и пропал там без вести. Его можно найти в тэйге Ортан, но за прошедшие годы и выпавшие ему испытания бедняга Рук изменился так сильно, что не желает возращаться обратно. Вы можете солгать Филде, что он мертв (этот вариант доступен только, если вы поговорили с Руком об его матери и он попросил вас ей солгать) или сказать правду. Если Филда узнает, что Рук жив, то решит отправиться к нему на Глубинные Тропы, но в любом случае квест на этом будет завершен. Вы также можете убить Рука, если хотите. Если вы оставите его в живых, он будет выполнять для вас функции торговца.

Этот квест вы получите в Логове Джарвии. Почти в самом начале карты вы найдете дневник Джаммера, из которого узнате, что он спрятал здесь клад. По подземелью разбросано три сундука, и из каждого нужно взять один – самый дешевый – предмет (железный нож для вскрытия конвертов, серебряное кольцо, гранатовая безделушка). Если вы возьмете неправильный предмет, то получите травму. Когда у вас в наличии будут все три предмета, вы сможете открыть сундук с кладом в северной части карты.

Если вы поговорите с Боэрмором с Лелианой в группе, она заметит, что его наги ей не очень нравятся. Поговорите с ней после этого - она скажет, что хотела бы заиметь собственного нага. Если после этого вы поговорите с Праздным Гномом в Пыльном Городе, он поймает вам за несколько серебряных монет «симпатичного нага», которого вы можете презентовать Лелиане как особый подарок. После этого наг будет обретаться в вашем лагере.


В тронном зале королевского дворца вы можете разрешить небольшую загадку. Встаньте двумя вашими спутниками на плитки в виде стрелок в юго-западном углу и поставьте третьего на центральную плитку в предыдущем зале, после чего активируйте трон четвертым (будьте готовы к битве). Разделайтесь с появившимся монстром, и вы получите в награду двуручный меч. Этот квест нужно разрешить до коронации кого-либо из претендентов.

В королевском дворце в одной из восточных комнат вы найдете черный флакон. Это один из флаконов, вызывающих ревенанта, если вы его разобьете.

В королевском дворце в северо-восточной части, когда вы войдете туда впервые, перед вами появится группа гномов-грабителей, появившихся в этом коридоре по ошибке. У вас не будет никакого другого варианта кроме как перебить их, потому что они немедленно на вас нападут.

На Арене Испытаний вы можете принять участие в неофициальных соревнованиях (в отличие от соревнований за честь Харрамонта, здесь вы будете сражаться не в одиночку, а всей группой). Если вы выиграете все четыре, то получите в награду кольцо для Мага Крови.

Если вы активируете Стену Памяти в Архивах и после этого найдете и активируете разбросанные по Орзаммару и Глубинным Тропам три рунические плиты, то когда вы вернетесь к Стене Памяти и активируете ее еще раз, вы получите опыт в награду. (Рунические плиты – рядом с начальником шахтеров на выходе из Орзаммара на Глубинные Тропы, в юго-восточной пещере на Перекрестке Каридина и в западно-центральном зале в Мертвых Рвах.)

После того как вы выберете сторону Белена или Харрамонта, вас несколько раз атакуют группы сторонников противоположной партии.

После того как вы разделаетесь с Джарвией, если вы вернетесь в Пыльный Город, вас атакуют сторонники Джарвии.

В сундуке в одной из комнат королевского дворца вы найдете Любовное Письмо, нужное вам для завершения квеста «Перехваченная Корреспонденция».


ГЛУБИННЫЕ ТРОПЫ

Сюжетные квесты

Для того, чтобы найти Бранку, вам нужно пройти через целую серию тэйгов и подземелий. Для начала отправляйтесь на Перекресток Каридина, который должен появиться у вас на карте после разговора с Харроумонтом/Беленом. Вы выйдете на него в самой северной точке, и ваша цель – достичь выхода на самой южной. Прямой путь блокирован завалом, так что вы можете обойти его либо через западные пещеры, либо через восточные. Западные пещеры заполнены Исчадиями Тьмы, а восточные – в основном Глубинными Преследователями.

Пробившись сквозь многочисленных противников и оказавшись у южного выхода, теперь, когда вы выйдете на карту Глубинных Троп, вам откроется новое место – тэйг Ортан.

Тэйг Ортан набит Исчадиями Тьмы и пауками, а также духами, големами и другими одинаково недружелюбными обитателями местных подземелий. Ваша цель – пробиться в северо-восточную часть тэйга, где находится дневник Бранки. Будьте осторожны – когда вы достигните места с дневником, вам предстоит сражение с боссом – королевой пауков. Рекомендую отбежать подальше после ее появления, потому что в этом случае она последует за вами и вы можете избежать одновременного боя с другими пауками, которые появятся позже. Королева исчезнет несколько раз, когда вы снимите определенный процент ее здоровья, но довольно скоро вернется на поле боя. Разобравшись с ней и остальными пауками, читайте дневник Бранки. Теперь, когда вы выйдете на карту Мертвых Троп, вам откроется новая локация – Мертвые Рвы.

Насладившись видом армии Исчадий Тьмы при входе в Мертвые Рвы, вы довольно скоро набредете на Легион Смерти, отражающий атаку Порождений. Так как вам все равно нужно пройти через мост и атакующих врагов, чтобы продолжить вашу миссию, можете помочь гномам в битве или даже пробежать по мосту вперед и взять всего противника на себя (в таком случае рекомендую идти осторожно и с оглядкой, ибо группа наступающих Исчадий Тьмы весьма многочисленна и завязывать бой со всеми сразу может быть не очень разумно – хотя все в любом случае зависит от вашей группы и вашего уровня.)

Если вы расчистите мост и территорию за ним, то Легион Смерти последует за вами, чтобы держать оборону на новой линии, но дальше этого они не продвинутся, так что вам придется полагаться на собственные силы. Продвигайтесь по карте, отбиваясь от орд Порождений Тьмы – в некоторых местах вас будет поджидать чуть ли не целая армия – например, в южно-центральной части вы встретите оранжевого босса – Мастера Кузни - вместе с элитным Альфа Харлоком и многочисленными «белыми» противниками. Лучше всего сначала производить разведку вашим разбойником – ловушки здесь тоже имеются.

Преодолев все препятствия, вы наткнетесь на Хеспит – капитана Бранки. Сначала она просто будет появляться впереди вас время от времени, наговаривая вполголоса довольно жуткие стихи, а потом вы сможете поговорить с ней лично. Из разговора с Хеспит вы сможете выяснить, что Бранка, судя по всему, еще жива, и что с сопровождающими ее гномами (особенно с женщинами) случилось что-то исключительно ужасное - но, в общем-то, особо вразумительной информации от нее не добьетесь.

Пройдя через пещеру с Хеспит, вы выйдете в довольно просторный зал, где вас будет поджидать несколько огров. Расчистив зал от противника, вы обнаружите, что одна из дверей заперта и требует ключ. Идите в южную дверь, где вы увидите несколько духов легионеров, и заберите с алтаря в конце коридора Ключ Легионеров. Духи после этого станут враждебными, так что будьте готовы к битве.

Теперь у вас есть ключ, чтобы открыть «Зловещую Дверь». Идите через нее и коридор и довольно скоро вы набредете на огромного и исключительно мерзко выглядящего босса данной местности. Итак, теперь вы знаете, как выглядит Матка Исчадий Тьмы, производящая их на свет.

Матка не может сдвинуться с места, но ее щупальца (каждое – элита) могут исчезать и появляться где захотят, а кроме того, она может плеваться ядом на большое расстояние практически в любое место в пещере. Если вы осмотритесь, то заметите два коридора по обеим сторонам от матки – вы можете перевести вашу группу туда, чтобы она не слишком доставала вас своими особо мощными плевками. Если вы встанете в самом конце, то напрямую вас не смогут атаковать и щупальца, которые по каким-то причинам могут появиться только в самом начале коридора. Несколько раз за сражение Матка будет призывать на помощь Исчадий Тьмы – к счастью, обычных, не элиту.

Когда вы разделаетесь с ее щупальцами (а они имеют привычку исчезать, когда вы нанесете им определенный урон и появляться чуть позже, так что это может занять некоторое время), то сама матка уже не будет таким опасным противником. Можете прикончить ее с расстояния, можете сделать это в ближнем бою (ку-де-гра – удар милосердия - оружием ближнего боя выглядит очень эффектно), только имейте в виду, что, как и огры, она может захватить противника и начать кромсать его на кусочки прямо в воздухе.

Расправившись с Маткой, идите в восточный коридор. Если вам нужно запастись зельями или продать добычу, чтобы освободить место в рюкзаке, вернитесь сейчас – после того, как вы пересечете границу следующей территории, вернуться когда захотите вы уже не сможете.

После того, как вы выйдете на карту Троп, вам откроется новая локация – Кузня Пустоты. Когда вы в нее войдете, к вашей группе автоматически присоединится Огрен (если он не был в ней до этого) и вы получите возможность сменить остальной ее состав, если захотите.

В Кузне вы наконец встретите Бранку и получите от нее информацию, что же произошло с ней и ее гномами. После разговора с Бранкой вам придется отбиваться от нескольких атак Исчадий Тьмы. Разобравшись с ними, идите по коридору до комнаты с големами. Она наполнена ядовитым газом и, чтобы его отключить, вам нужно повернуть четыре рычага в центре комнаты. Големы будут оживать, когда вы слишком к ним приблизитесь, так что имеет смысл отступить из комнаты сразу, как активируется первый голем, разделаться с ним, повторить процедуру пока комната не будет очищена от противника полностью, и уже потом отключить газ и проследовать дальше.

А дальше вам встретится еще одна комната и опять с големами – которые, для разнообразия, будут активироваться парами (хотя в этом случае не все големы оживут, некоторые так и останутся статуями). Также на полу в этой комнате имеются ловушки.

Идите дальше, и вы набредете на довольно странное устройство, напоминающее гигантскую голову, окруженную четырьмя алтарями, около каждого из которых стоит дух. Когда вы разделаетесь с духом, вам нужно активировать его алтарь. Вам нужно повторить эту процедуру четыре раза, после этого появятся четыре несколько более сильных духа, но принцип останется тот же – после смерти каждого из них активируйте его алтарь. Когда вы разберетесь со второй четверкой, устройство наконец выйдет из строя и вы сможете проследовать дальше.

В финальной пещере вы встретите самого Каридина. Он разъяснит, каким образом он смог в свое время создать големов и почему теперь сожалеет об этом. В конце вашего разговора появится Бранка и вам предстоит принять решение: принять сторону Каридина или Бранки. Если вы примите сторону Бранки и в вашей группе находится Шейл, он перейдет на сторону Каридина и вам придется сражаться с ним. Если вы примите сторону Каридина, то – как и следовало ожидать - потеряете довольно большое количество очков одобрения с Огреном (хотя тем не менее он останется на вашей стороне в битве).

Независимо от того, приняли ли вы сторону Бранки или Каридина, обратите внимание на разбросанные вокруг жилы лириума. Горячо рекомендую пользоваться ими как можно чаще – во-первых, это бесплатное повышение вашей маны и здоровья, а, во-вторых, если этого не сделаете вы, ими могут воспользоваться ваши противники. Также, если у вас возникли трудности с битвой, могу порекомендовать каким-нибудь образом временно обездвижить главного босса (например, Силовым Полем) и в первую очередь расправиться с големами. Не забудьте, что големы обычно очень чувствительны к магии, а гномы – наоборот.

После битвы Бранка/Каридин сотворят для вас корону, которую вы можете отдать претенденту на трон. Если вы приняли сторону Каридина, то после этого он попросит вас уничтожить Наковальню Пустоты и бросится в лаву, завершив таким образом свое многовековое существование. Как вариант, если вы встали на сторону Бранки, вы можете убедить ее в неправильности ее поступков - в этом случае она, отдав вам корону, бросится в лаву, предварительно уничтожив Наковальню Пустоты. Теперь вы можете отправляться обратно и вручить корону Харроумонту или Белену. Если вы вручите корону Белену, он немедленно прикажет казнить Харроумонта. Если вы вручите корону Харроумонту, Белен и его приспешники поднимут восстание прямо в палате Ассамблеи и вам – с помощью сторонников нового короля – придется их всех перебить. Вам необязательно отдавать корону тому претенденту, чьи квесты вы выполняли - если угодно, можете предать его и вручить корону его противнику.

В любом случае после этого новый король пообещает вам поддержку в войне на поверхности, и ваш квест на этом будет закончен.

Примечание: если вы выбрали сторону Бранки и она осталась жива, то в финальной битве к вашей армии также присоединится отряд големов.

После того, как вы выбрали короля, по выходу из Ассамблеи, вам поприветствует Кардол - командир Мертвого Легиона. Если вы сумеете убедить его помочь вам на поверхности, то он появится во время вашей битвы с архидемоном наряду с Эамоном и другими.

Несюжетные квесты

Найдите три мешка с частями тела демона на Глубинных Тропах и соберите его воедино. Первый мешок находится в тэйге Эдукан в небольшой пещере с Порождениями Тьмы примерно в центре карты, два остальных – на перекрестке Каридина – в юго-восточной и в северо-восточной пещерах. Когда вы соберете все три мешка, отправляйтесь в тэйг Ортан и активируйте алтарь в его южной части перед мостом с духами и големами. Появившегося демона можно убить, а можно отпустить с миром, предварительно вытребовав с него взятку в 25 золотых. Если вы его убьете, то существует вероятность, что он уронит магический меч или броню, но в большинстве случаев вы не получите ничего кроме морального удовлетворения.

По Мертвым Рвам разбросаны четыре части доспехов Мертвого Легиона. Если вы соберете их все, то вам откроется местонахождение саркофага, из которого можно будет взять печать Мертвого Легиона и отнести ее в Архив. Если вы это сделаете, Мертвый Легион будет признан отдельной кастой. Три части доспехов находятся в саркофагах в центральной и северной части Мертвых Рвов, а последняя часть – на алтаре в комнате с призраками. Печать вы найдете в саркофаге в коридоре за Зловещей Дверью.

Обследуйте четыре кучки камней на Перекрестке Каридина, чтобы найти спрятанный клад. Нужные вам кучки находятся: около западного входа, к юго-западу от моста с Альфа Харлоком, в центральной части, к востоку от пещеры с Глубинными Преследователями. Когда вы обследуете все четыре, у вас на карте появится значок с обозначением места клада в южной части карты. Когда вы заберете клад, это завершит данный квест.

В Наковальне Пустоты в пещере с Каридином вы найдете стенку со списком имен гномов, добровольно согласившихся принести себя в жертву и стать големами. Если вы снимите копию с этого списка, то можете отдать ее Главному Хранителю в Архивах, чтобы увековечить память доблестных гномов.

Соберите воедино Меч Наземника. Для этого вам нужно найти все три его части. Одна находится у эмиссара герлоков в южной части Перекрестка Каридина. Одну можно найти в вазе в пещере Рука в тэйге Ортан. Последняя падает с Древнего Порождения Тьмы в южно-центральной части Мертвых Рвов (Оно появляется там только если у вас уже есть две остальные части. Иногда – не всегда – для его появления вам также нужно сначала посетить могилу воина в самой юго-восточной точке тэйга Ортан). Когда вы получите все три, идите к могиле в тэйге Ортан, которая обозначится у вас на карте, и, когда вы ее активируете, то получите собранный меч (очень неплохой одноручный меч с тремя слотами).


Если один из членов вашей группы будет одет в Доспехи Мертвого Легиона (все четыре части), то когда вы активируете Реликвию Мертвого Легиона в комнате с призраками и алтарем, на вас набросится монстр.



Нехилые у вас в Мории залежи мела!..

Пришла наша команда в Орзаммар очень вовремя. Туда как раз ломилась дипломатическая миссия от Логэйна. Но их не пустили. А нас – пустили. Потому что у нас договоры были.
Одна проблема: исполнение договора – прерогатива короля. А короля-то и нет. Скончался.

Претендентов двое: младший сын покойного принц Белен, который вроде как наследник, и лорд Харроумонт, которого сам король перед смертью назвал преемником. Причем ни то, ни другое не дает ни одному из них однозначного права на престол.
Ибо короля выбирает Совет.

В общем, сложно там все – наземнику не разобраться.
У гномов кастовая система. Есть некоторое количество благородных семей, которые заседают в Совете. Есть Предки, которых гномы почитают как богов и слушают их волю. А если гном совершит что-то выдающееся, его объявляют Совершенным – он при жизни получает статус Предка, и становится главой нового благородного дома.

В споре Белена с Харроумонтом тоже немаловажную роль играет воля Предков. Но поскольку они все мертвые, а живых Совершенных сейчас нет в доступе, воля эта выясняется в поединках на Арене. Чей боец победил, тот и правее.

Набегавшись по городу, наслушавшись всякого, Аника приходит к выводу, что без нее опять не разобраться. Оба претендента на трон хотят заполучить в союзники прославленного Серого Стража, но ни один не хочет при этом рисковать: придется доказывать свою лояльность на деле. Лорд Харроумонт выглядит поприличнее, и мы поможем ему хотя бы выиграть поединки на Арене. Два его бойца отказались драться, и это результат шантажа и грязной игры со стороны принца Белена. Выходим вместо них.

Всего поединков пять, последний – стенка на стенку. Анике с ее ножиками и широким ассортиментом ядов это как раз плюнуть.

Теперь лорд Харроумонт готов с ней встретиться и засвидетельствовать свою признательность. Только этого, как водится, мало.

Во-первых, пришлось для него вынести в трущобах банду уголовников, причем по ходу дела выяснилось, что король все-таки помер не просто так, а причастны к этому те уголовники и сам принц Белен (вот не зря нам Харроумонт симпатичнее показался).

А во-вторых нашелся способ дать Совету такого пенделя, от которого король должен назначиться моментально. Суть в том, что если бы Совершенный сказал, кто должен быть королем, все вопросы были бы сняты. Но в Орзаммаре сейчас таких нет. То есть, была у них Совершенная Бранка из касты кузнецов, которая изобрела бездымный уголь, но несколько лет назад она собрала свой новоиспеченный благородный дом и свалила на Глубинные тропы искать мифическую Наковальню Пустоты. Сгинула, ясное дело. Кто их искал – сам сгинул. А вот если бы мы поискали да нашли!..

Впрочем, кое-кто продолжает Бранку искать. Муж. Брошенный. Другое дело, что его не выпускают в одиночку на Глубинные тропы, поэтому он пойдет с нами. Звать Огрен.

Ну а на Глубинных тропах – беспредел. Гарлок на генлоке сидит и тварью погоняет. Вот удачный кадр – Аника мочит огра.

А еще там, как оказалось, полно народу!

К примеру, Рук. Нечаянно совершил убийство, и чтобы не расстраивать маму сбежал в пещеры. Там питался трупами порождений тьмы. Изгрызен скверной, жалок разумом, но незлобен. Несчастный такой горлум. Скажем матери, что от погиб.

Еще – Легион мертвых. Гномы, которые посвятили свою смерть родному городу. Преступники, неприкасаемые, добровольцы. Справляют собственные поминки и уходят бить тварей, чтобы не вернуться. Бойцы каких мало.

А вот это вообще жуть полнейшая. Заходим в зал – а там слизь, куски плоти, наросты какие-то…

И посреди этой роскоши абсолютно безумная Геспит, ушедшая с Бранкой.

«В первый день они пришли и кого-то унесли… На четвертый заглянули и девчонку умыкнули… В пятый день девчонки крик прямо в душу нам проник… В день седьмой девчонка злобно стала жрать себе подобных… Вот она пирует сладко и готовится стать маткой!»

Вот на такую судьбу Бранка обрекала своих спутников. Эта тварь плодит генлоков. Тысячами.

А вот и Бранка нашлась. И на Наковальне пустоты она, судя по всему, просто подвинулась.
Историческая справка: с помощью этой штуки Совершенный Каридин делал големов, и эта армия была непобедима. Потом Каридин сгинул, големы вышли из строя, но если бы научиться делать новых, Орзаммар бы отбросил порождений тьмы глубоко на Глубинные тропы, чтобы они даже носа не высовывали. Проблема одна: местонахождение Наковальни кануло в лету вместе с Каридином.

И поле ловушек предстоит пройти нам, потому что у Бранки тупо закончились сородичи. Она завалила вход, так что дорога нам теперь только одна.

Мы прошли, конечно.
А в конце пути нас ждал сам Каридин. И – сюрприз! – он голем.

История банальная. Создавать жизнь никому еще не удалось, значит чтобы оживить голема, жизнь нужно взять откуда-то еще. Сначала использовали гномов-добровольцев, решивших таким образом послужить Отечеству. Потом преступников. Потом неугодных. А потом Каридин попал на Наковальню сам. Только управляющий жезл его ученики сделать не смогли, поэтому он сохранил свободу воли.
Наковальню нужно уничтожить, но голем этого сделать не может.
А Бранка несогласна.

Выбирать – нам.

Короче, пришлось свихнувшуюся бабу убить. Причем она с подчиненными големами вынесла почти весь отряд, и Огрен на последних бутылках с ней еле справился.

Что хорошо – Каридин тоже Совершенный и тоже может назначить короля. Но поскольку ему это уже глубоко по барабану, он просто выковал корону, вручил нам и предложил надеть на того, кого сами выберем.

Потом Аника разбила Наковальню.

А Каридин повторил последний путь Терминатора.

Заодно мы нашли кое-что интересное.

Ну, поскольку ясно, что с принцем Беленом нам не по пути, корону мы вручаем лорду Харроумонту.

После чего Белен устраивает резню в зале Совета. До гражданской войны не дошло, потому что его быстро убили.

В результате нам обещана нехилая поддержка.

Плюс к этому удалось присоединить к гномьей армии и Легион мертвых, а это уже элита.

В лагере нашими подвигами заинтересовалась Шейла.

И мы согласились поводить ее по тейгам – вдруг она что-то вспомнит.

Это вот старушка Винн включила режим боевого мага, нацепила доспехи потяжелее и выносит врагов только так.

Ну не зря мы сюда приперлись. В тейге Кадаш нашелся мемориал – список гномов-добровольцев, превращенных в големов.

И вот наша гоп-компания в сборе.

Идем к эрлу Эамону докладывать о готовности – и в Денерим, сажать Алика на трон Ферелдена. Надо запастись валерьянкой.

Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме

Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в

Внимание!
- Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить

Друзья, доброго времени суток!
Хотелось бы посоветовать вам ознакомиться с творчеством наших форумчан, посвященным серии игр "Готика". При желании прочесть конкурсные работы и оценить их. Данный конкурс у нас проходит ежегодно. Ждем именно вас.

Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.

Статус В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Основной сюжет
Как только мы подойдем к воротам в Орзаммар на перевале, сразу же станем свидетелями, как прихвостни тэйрна Логэйна пытаются уговорить привратника впустить их в город. Самое смешное то, что привратник, едва услышав, что мы являемся серым стражем, сразу же пропустит нас внутрь. Посолу Логэйна это не понравится и он полезет в драку, можете его убить, за что получите устную благодарность от привратника.
Внутри Орзаммара жизнь еще веселее. Мы только переступили порог их города, а представители двух борющихся за власть группировок уже успели устроить кровавую бойню прямо у нас на глазах. Спросив первого попавшегося гнома о том, что тут происходит, получаем дельный совет, узнать все у старшины Банделора в зале совета.

Поиски старшины Банделора
Пробежав с пользой дела через общинные залы (часть города, где живут простолюдины) идем в квартал знати (алмазные залы) прямо в здание совета. Там станем свидетелем кратких дебатов деширов (гномьих представителей знати), после чего можно будет поговорить со старшиной Банделором.
Он расскажет, что гномам сейчас не до мора, т.к. недавно скончался король Орзаммара, а исполнить договоры серых стражей может только правитель гномьего королевства. На это теплое местечко претендуют: принц Белен, младший сын покойного короля, и лорд Харроумонт, кузен последнего.
Вы можете поддержать любого из них, ведь для нас важно лишь чтобы новый избранный король дал войска для противостояния с мором.

Квесты за Белена
Вартаг Гаворн
Это представитель принца Белена. Он встретит вас в прихожей здания совета сразу после разговора с Банделором и скажет, что для получения аудиенции у Белена нам необходимо доказать свою верность ему. Соглашаемся.

Уважение принца: первое задание
Нам необходимо доставить две записки: одну лорду Хелми (в таверне «У кабатчиков» в Общинных залах), другую леди Дейс (на улице в алмазных залах). Суть дела в том, чтобы выставить Харроумонта жуликом (он якобы пообещал один особняк сразу двум дворянам). Идем к Хелми, прочитав записку он сразу откажется поддерживать Харроумонта. С леди Дейс будет чуть посложнее. Она скажет, что подобными делами занимается ее отец, но сейчас он на глубинных тропах в тэйге Эдукан. Идем туда, находим старика и помогаем ему отбиться от нашествия глубинных охотников. После битвы отдаем Дэйсу бумаги и возвращаемся к Гаворну в зал совета. Теперь мы можем встретиться с Беленом.

Квесты за Харроумонта
Дулин Форингер
Это представитель лорда Харроумонта. Он встретит вас на улице сразу после разговора с Банделором и скажет, что для получения аудиенции у Харроумонта нам необходимо доказать свою верность ему. Соглашаемся.

Доверие лорда. Первое задание.
Нам необходимо выступить на арене испытаний в качестве бойца Харроумонта. Так же заодно нужно выяснить почему от выступления отказались лучшие бойцы лорда: Байзил и Гвидон. Идем на арену и для начала беседуем с Байзилом. Он поведает нам одну коротенькую любовную историю, в финале которой выяснится, что его шантажируют некими письмами. За шантажом стоит гладиаторша Миаджи со своим братом-близнецом Лукианом (их можно найти здесь же в комнатах тренировки бойцов). Вскрываем сундук Миаджи с помощью Лелианы и крадем письма, после чего отдаем их Байзилу. Теперь он будет драться на арене.
Идем к Гвидону. Тут ситуация проще: из разговора выяснится, что его дезинформировали о том, что якобы лорд Харроумонт после испытаний на арене откажется от своих притязаний на трон. А раз так, то Гвидону не зачем лить свою или чужую кровь. Убеждаем его в том, что его подло обманули и заставляем вернуться в строй. Теперь можно идти к распорядителю и начинать участвовать в боях. Победив во всех из них, вернитесь к Дулину Форингеру (в таверну "У кабатчиков") с докладом о пройденном испытании.

Доверие лорда. Второе задание или Уважение принца: второе задание. Логово Джарвии
Мы получили право на аудиенцию у Харроумонта (Белена). Лорд (принц) скажет, что согласен выполнить условия договоров серых стражей, если мы приведем его на трон. Выхода у нас нет поэтому берем второе задание. Нам предстоит разобраться с бандой некой Джарвии, контролирующей пыльный город и регулярно нападающей на граждан общинных залов. Идем в пыльный город и за пожертвование расспрашиваем о Джарвии нищенку Надежду. Она расскажет нам об оригинальных ключах, открывающих дверь в логово банды. К сожалению самого ключа у нее не будет. Не беда, идем в заброшенный дом, стоящий рядом, и разбираемся с горсткой бандитов. У их главаря забираем ключ. Теперь в пыльном городе стала активна еще одна дверь. Открываем ее ключом и отправляемся на поиски Джарвии. Она будет в глубине пещер. Разделавшись с ней, возвращайтесь к Харроумонту (Белену). У него будет для вас последнее задание.

Предательство изнутри
Дополнительный квест. Получить его можно в том случае, если вы бились на арене за Харроумонта, а потом вернулись к Гаворну и вновь предложили свои услуги, под предлогом, что Харроумонт теперь вам доверяет и вы можете беспрепятственно шпионить за ним. Узнав о том, что Харроумонт послал вас убить Джарвию, Гаворн даст вам бумаги, свидетельствующие о связи одного из родственников лорда с хартией. Эти бумаги нужно будет положить в сундук Джарвии в ее убежище, после того как разделайтесь с ней самой. Как только сделайте это вы сможете сдать квесты как Харроумонту, так и Гаворну. Кроме того, оба претендента на трон вам дадут задание на поиски Бранки (описание читайте ниже).

Совершенная, Само совершенство и Наковальня пустоты
Нам предстоит отправиться в глубинные тропы на поиски совершенной Бранки, чтобы убедить ее проголосовать в совете за Харроумонта (за Белена). 2 года назад она забрала весь свой клан и ушла на поиски легендарной наковальни пустоты. По преданию ее изобрел другой совершенный - кузнец Каридин, и с ее помощью можно было создавать големов. Идем на поиски.
У самого входа в глубинные тропы к нам присоединится Огрен - муж Бранки. И хотя он пьяница, которая постоянно пялится на красавицу Морриган, в поисках жены может помочь, так как неплохо знает глубинные тропы и превосходно владеет двуручным оружием. Для начала нам предстоит отыскать тэйг Ортан. Там мы найдем дневник Бранки (за него придется подраться с королевой пауков), из которого узнаем, что она ушла в Мертвые рвы - область, которая является границей между королевством гномов и убежищами порождений тьмы. В этой области сражаются только самые отчаянные гномы из мертвого легиона. К концу прохождения этой локации выяснится, что многие гномы погибли и стали порождениями тьмы, а одна из них - маткой (тварью, которая производит на свет всю эту мерзость). Убиваем матку, после чего нам открывается путь в последнюю локацию глубинных троп - Наковальня Пустоты. Как только мы попадаем в нее, к нам навстречу выходит Бранка. Она жива и здорова, но... окончательно спятила. Завалив вход, чтобы мы не убежали обратно, она хочет за счет нас миновать ловушки в коридорах, ведущих к наковальне. Выбора нет, так что соглашаемся. Всего будет три опасные комнаты. В первой надо будет отключить газ, дернув за 4 рычага на стенах, а так же перебить постепенно оживающих големов. Во второй нужно будет обезвредить 2 напольные ловушки с лезвиями (с этим отлично справляется Лелиана) и избавиться еще от нескольких големов. В третьей комнате испытание будет серьезнее. Странная установка будет порождать души гномов (весьма неслабых, кстати). Это будет продолжаться вечно, если вы не будете делать следующее. Как только убиваете одну из душ, сразу нажимайте на ту наковальню (их всего 4), которая начинает светиться. Тогда из нее будет выстреливать огненный шар, нанося урон самой установке. Штук 6-7 таких выстрелов и битва будет выиграна. Теперь идем в зал наковальни. Там мы встретим самого Каридина в облике железного голема. Он поведает нам о второй стороне медали создания армии големов на наковальне. Оказывается, чтобы вдохнуть жизнь в камень нужно отнять жизнь у живого существа. Многие гномы в свое время были убиты, чтобы пополнить армию големов для защиты Орзаммара. Каридин попросит нас уничтожить наковальню и освободить его от тысячелетнего груза ответственности. В этот момент прибежит малохольная Бранка, которая предложит нам не уничтожать наковальню, мол это ключ к победе над порождениями тьмы. Выбор за нами. Лично я выбрал в итоге сторону Каридина и убил Бранку. После боя Каридин выкует для будущего короля Орзамара корону и покончит собой.
Примечание: если выберите сторону Бранки, то бой будет немного сложнее, т.к. Каридин почти не восприимчив к магии, а бьет намного больнее Бранки. Корону для короля Орзаммара в этом случае выкует Бранка, а в финальной битве за вас будут драться големы, а не обычные гномы.

Вернувшись в Орзаммар, на повторном заседании совета мы сами назовем будущего короля и отдадим ему корону, выкованную Совершенным. Если выберите лорда Харроумонта, то Белен устроит драку прямо в зале совета. Отправляем его на встречу с камнем, после чего говорим с Харроумонтом. Тот награждает вас посохом, выполняет обещание и начинает собирать войска для борьбы с Мором.
Примечание: если коронуете Белена, то первым делом он казнит Харроумонта, затем подарит вам молот своего брата и отправит войска на борьбу с Мором.
В любом случае поддержка Орзаммара будет получена.

Второстепенные квесты
Надежда матери
Фильда, женщина из общинных залов, попросила найти ее сына Рука, пропавшего 5 лет назад в глубинных тропах. И хоть это почти невероятно, но парень остался жив. Вы найдете его в тейге Ортан по сюжету игры. Сказать Фильде правду о судьбе Рука или нет - дело ваше, на выполнения квеста и награду это никак не повлияет.

Песнь на глубинных тропах
Вам нужно замолвить словечко за брата Беркема перед летописцем хроник. Гном-священник хочет открыть церковь Андрасте в Орзаммаре, но это противоречит 2000-летним канонам гномьей религии. Итак, отправляемся в алмазные залы в дом хранителей. При раскаченном навыке убеждения до 3 его можно уговорить, что открытие церкви принесет пользу неприкасаемым, обеспечив тех медикаментами и работой. Так же великого летописца можно просто напугать, что вскоре придет армия людей и насильно обратит всех гномов в свою веру. Так или иначе, он даст разрешение брату Беркему на открытие церкви.

Небывалый ученый
В общинных залах вы встретите девочку Дагну, дочь оружейника Джанара. Она очень увлекается магией и хотя не имеет к ней способностей хочет все же изучать теорию в башне на озере Каленхад. Соглашаемся ей помочь. Идем в башню магов и говорим с Ирвингом (естественно после спасения круга от одержимых). Тот будет очень рад такому стремлению к магии от гномьего ребенка и даст сове согласие. Дальше решать вам. Вы можете уговорить Дагну остаться помогать родителям в кузнице, а можете передать ей слова Ирвинга, после чего она уйдет из Орзаммара. Так или иначе, квест закроется.

Драгоценные металлы
Бандюга Рогек в пыльном городе предложит вам сделку. Можете конечно нахамить ему и убить, но если у вас качено убеждение до 3, а еще лучше 4 уровня, то сделку все же нужнее провернуть. Итак, покупаем у него лириум за 40 золотых (не бойтесь потерять такие огромные деньги, вы получить в 1,5 раза больше в итоге). Кстати, изначально лириум продается за 50 золотых, но мы ведь умеем убеждать.
Теперь идем в башню магов к Годвину (это тот чудак, который во время вторжения одержимых отсиживался в шкафу на втором этаже). Продаем ему лириум. Он предлагает 50 золотых, естественно мы на это не соглашаемся и вновь применяем красноречие. Если у вас навык убеждения 3 уровня, то вы получите за лириум 60 золотых, если 4, то 75. После сделки не поленитесь расспросить Годвина о деталях, зачем ему нужно столько Лириума. Вскроются весьма интересные подробности на тему отношений магов и храмовников. Шантажируем Годвина, угрожая рассказать все главному храмовнику Грегору, в результате чего получаем выкуп за молчание в 8 золотых. Теперь возвращаемся в Орзаммар к Рогеку и получаем деньги за работу посредником. Изначально вы договаривались о 20 золотых, но гном захочет вас обмануть и предложит только 10. Включаем убеждение или запугивание и получаем обещанные деньги. Итого: -40+60 (75)+8+20=48(63) золотых в плюсе.
Примечание: квест можно будет взять только если в вашем кошельке есть 50 золотых.

Горе Зерлинды
Беднячка из пыльного города Зерлинда после пожертвования в 5 серебряков расскажет вам свою историю. Ее ребенок - неприкасаемый и родители поставили ей условие: либо она избавляется от ребенка, и тогда ее оставляют в касте, либо ее изгоняют вместе с отпрыском. Она выбрала второй вариант и теперь вынуждена жрать помои. Соглашаемся помочь. Можно попытаться убедить ее отца, который пьет в таверне "У кабатчиков" (для этого потребуется навык убеждения 3), а можно рассказать Зерлинде о жизни на поверхности. В первом случае она вернется с ребенком домой, во втором – уйдет вместе с ним на поверхность. Так или иначе, квест будет пройден.

Утерянные записи
В архивах летописцев мы встретим девушку по имени Орта, она ищет записи о родине своих предков - тейге Ортан. Соглашаемся помочь, тем более, что нам все равно предстоит отыскать этот тейг по сюжету игры. Документы будут находиться в сундуке посредине искомой локации. Вернувшись в Орзаммар, передайте их Орте, после чего встретьтесь с ней в зале совета для получения награды.

Вор в ученом доме
Помощник летописца пожалуется вам, что дерзкий вор из неприкасаемых украл одну древнюю книгу. Соглашаемся помочь. Идем в пыльный город и чуть дальше от Рогека будет стоять гном похожий по описанию, которое нам дал помощник летописца (лысый с татуировкой на все лицо). Допрашиваем его, вспарываем ему брюхо и находим... нет, не украденную книгу, а улику, которая нас к ней приведет - квитанцию с арены. Идем на арену испытаний. Нужный нам гном будет находиться в левом крыле. Имени его я не помню, но по отметке на карте вы поймете, что это именно он. После краткого разговора скупщик краденого полезет в драку. Зря. Забираем с его трупа книгу. Теперь у вас 2 варианта: можете продать книгу сами гному Джортрину, стоящему рядом с покойником, а можете честно вернуть летописцам. За возвращение книги летописцам вы не получите ничего кроме благодарности, от гнома же получите несколько золотых.

Потерянный наг
Около входа в алмазные залы будет стоять загонщик нагов. Поговорите с ним, он расскажет вам о том, что все его зверушки разбежались и его бизнес накрылся. Чтобы ему вновь вернуться в дело, надо поймать хотя бы одного нага. Ближайшее животное стоит в двух шагах от загонщика. Ловим и отдаем ему. Теперь он будет скупать у нас всех пойманных нагов за небольшое количество серебра.

Славный наземник
Путешествуя по глубинным тропам, вы будете находить части разбитого древнего эльфийского меча:
эфес - на перекрестке Каридина
навершие - в тэйге Ортан
клинок - в мертвых рвах
Собрав все три части вам откроется место упокоения хозяина этого меча. Оно находится в пещерах тэйга Ортан. Возможно, вы там уже побываете заранее. Это ничего страшного, просто вернитесь к саркофагу и положите в него все три части меча. Оружие вновь станет целым и будет служить вам в борьбе с врагами. Клинок весьма мощный, с тремя сокетами, так что настоятельно рекомендую выполнять этот квест.

На куски!
Исследуя пещеры перекрестка Каридина, вам попадутся 3 мешка с останками какой-то твари. Собрав все мешки, идите в локацию тэйг Ортан. Там увидите алтарь. Воссоедините все останки. Тварь оживет. Дальше у вас два варианта: убить ее снова или же потребовать награды за ее спасение. Второй вариант предпочтительнее, т.к. во-первых, тварь весьма сильна и убить ее не так просто, а во-вторых, за убийство кроме опыта вы, увы ничего не получите (тело демона нельзя обыскать). Так что берите 25 золотых в качестве награды и идите напиваться в ближайший кабак.

Клад скитальцев
Путешествуя по глубинным тропам, вы будете находить записи о неких скитальцах. Собрав все записи, вы узнаете место, где лежит клад. Просто отыщите его по появившейся на карте метке на перекрестке Каридина.

Мертвый замок
Путешествуя по локации Мертвые рвы, вы будете находить части доспехов легиона мертвых. Собрав все части, вы узнаете местонахождение безымянной могилы. Просто отыщите ее по появившейся на карте метке. В могиле вы найдете эмблему касты мертвых, с помощью которой Легиону мертвых можно дать знатное положение (для этого просто прочтите нужную книгу в доме хранителей).

Записи големов
Как станет известно из сюжета, големами становились либо гномы-добровольцы, либо преступники, либо неприкасаемые. Так вот в главном зале локации Наковальня пустоты вы найдете каменную плиту с перечнем имен всех этих несчастных гномов. Скопируйте его на лист бумаги и отнесите летописцам в Орзаммар. Главный летописец в награду посулит нам артефакт.
Примечание: у меня тут случился баг, артефакта мне так и не дали. Впрочем, квест в любом случае будет выполнен.

Ключ от города
Еще одно задание, которое становиться активным лишь после того, как вы соберете все необходимые записи. В городе, ищите сведения о внутренних устоях и обычаях Орзаммара. Когда все они будут у вас, в дневнике появиться запись о том, что теперь вам известно местонахождение тайника членов совета. Идем в зал совета, в левом крыле будет стоять гигантский ящик, обыскиваем его и забираем колечко в форме ключа с очень и очень сильными параметрами.

Диковинные средства
В королевском дворце вы найдете больную женщину-гнома. Если спросите лекаря (он стоит рядом с ее кроватью), можем ли мы чем-нибудь помочь, то тот даст рецепт и попросит нас поторопиться. Рецепт появиться у того вашего компаньона, который знает искусство травника (например Морриган):
вам понадобиться 4 эльфийских корня, 2 концентрационных реагента, 2 камня жизни и одна склянка. Изготавливаем зелье и отдаем его больной. Вот и весь квест.
Примечание: для выполнения квеста нужен максимальный уровень искусства травника.

Тайник Джаммера
Путешествуя по логову Джарвии, вы найдете 3 сундука (Канки, Пике и самого Джаммера), в которых вроде как будут ценные предметы (кольца, амулеты и т.п.). но при попытке их забрать, вы будете получать урон, а сами побрякушки не будут появляться у вас в инвентаре. Чтобы не получать урон и травмы от ловушек, берите из каждого сундука самую дешевую вещь. Как только вскроете последний сундук, вам на карте отметится место настоящего клада Джаммера. Идите туда и получайте награду за труды.

Заключенный в камень
Берется после прочтения надписей на троне Орзаммара во дворце (Алмазные залы). Нужно переключиться на одиночный режим и расставить правильно спутников: одного вывести из зала и поставить на квадрат перед входом в тронный зал. Еще двух надо поставить на такие небольшие стрелочки в самом зале (они находятся слева на полу у стены с окошком, за которым стекает лава). Последний подходит к трону и нажимает "глазик". Прибегает дракон. Вновь объединяем партию и убиваем его, после чего забираем с трупа хороший двуручный меч.
Примечание: Этот квест можно выполнить только до выбора короля гномов, после трон перестает подсвечиваться и задание взять нельзя.

Знатный человек
В прохождении предыстории нет ничего сложного, но вдумчивое и неторопливое ознакомление с прологом может занять у вас больше часа.

Вы младший ребенок могущественного тейрна Брайна Кусланда, которого он ласково называет Волчонком (он будет называть вас так вне зависимости от пола). В данный момент ваш отец и его давний друг лорд Хоу готовятся выступить против порождений тьмы. Последний, правда, потерял по пути свою армию и пообещал, что она прибудет позже. В ходе разговора к вам присоединится Дункан, разыскивающий новобранцев, и намекнет, что не прочь увидеть вас в своих рядах. Однако ваш отец с этим совершенно не согласится. В конце концов, вас отошлют с поручением сказать старшему брату Фергюсу выдвигаться одному.

Если вам по душе светские разговоры, можете вновь поговорить с отцом, Дунканом или эрлом Хоу. Как только выйдете в коридор, наткнетесь на сэра Гилмора. Он скажет, что ваш пес вновь донимает кухарку, и необходимо забрать его. Получайте в распоряжение первого, пусть и временного, спутника и бегите «на крик». Повариха Нэн в бешенстве, успокойте ее и зайди в кладовую. Ваш пес будет там. Дайте ему какое-нибудь имя. В кладовую начнут сбегаться огромные крысы. Как только убьете их, отчитайтесь пере Нэн.

Теперь можно идти к Фергюсу или побродить по замку.

Вкратце расскажу обо всех любопытных моментах на этой локации.

Если вновь поговорить с Нэн, она расскажет вам сказку про «кусачую собаку».

Можете получить благословение у священницы, или подвергнуть свою веру в Создателя здоровому скептицизму.

По пути в покои брата, вы встретитесь со своей матерью и ее гостьей Леди Ландрой, которая приехала вместе со своим сыном Дареном и служанкой Айоной.

И с Дареном, и с Айоной можно будет поговорить в библиотеке и пригласить к себе ночью в спальню. Тогда вы получите заметку в дневник об отдельном квесте.

Можно помочь провести урок истории старику Олдосу, поучающему двух мальчишек.

Если спуститься в сокровищницу, увидите, как двое солдат играют в карты. Можно проигнорировать это или приструнить их.

Как только найдете брата и поговорите с ним, отправляйтесь спать. Посреди ночи вас разбудит лай собаки. Если с вами была Айона или Дарен, то они решат открыть дверь, чтобы посмотреть, что происходит, и будут убиты. Если вы одни, то к вам в комнату вбежит слуга и получит в спину стрелу.

Заберите свои вещи из сундука и бегите в коридор. Там будет ваша мать, которая присоединится к вам в спутницы. Можете так же зайти в комнату отца, и поискать что-нибудь полезное. Пробивайтесь через людей Хоу, пока не наткнетесь на выжившего слугу. Он присоединится, если приказать ему сражаться, но как союзник. Не забудьте поговорить с матерью и спросить, что еще можно был бы сделать. Она расскажет про фамильный меч, и когда мы подойдем к сокровищнице, отдаст вам от нее ключ. Этим вы завершите квест «Сокровищница Кусландов» .

Бегите в тронный зал, где сэр Гилмор держит с израненными солдатами оборону. Как только победите всех врагов, поговорите с сэром Гилмором и отправляйтесь за отцом к черному ходу в знакомой кладовке.

Чтобы мы ни делали, ваш отец и мать останутся на верную смерть, а Дункан, добившись у вашего отца разрешение взять вас в Серые стражи, отведет вас в Остагар.

Казалось бы, какая судьба может быть у человека, который родился в могущественной семье, окруженной величием и богатством? Жить бы себе в роскоши припеваючи, да не знать бед. Но у Создателя на все своя воля.

Как только прибудете в Остагар, навстречу вам с Дунканом выйдет король Кайлан. Вас кратко представят и он расскажет о сложившейся обстановке и грядущей битве. Похоже, что король не слишком-то серьезно воспринимает порождений тьмы. Как только он удалиться, вы можете узнать об этом мнение Дункана и получить свое первое задание, связанное с подготовкой к посвящению.

Итак, перед нами целый лагерь, мы предоставлены сами себе и в ближайшее время нам надо отыскать Серого стража по имени Алистер. Как только пройдете мост, можно расспросить приветливого стражника о том, где и что здесь находится, а в том числе узнать местоположение того, кто нам нужен.

Алистер в северо-восточных руинах, разбирается с заданием для магов. Выслушав его перебранку с волшебником, знакомимся с юношей и получаем в отряд вашего первого постоянного спутника.

До разговора с Дунканом желательно начать оба несюжетных квеста «Мабари» и «Голодный дезертир» (см. Дополнительные квесты. Остагар). К тому же не возбраняется немного погулять по лагерю и найти двух других рекрутов – Давета и сера Джори.

Можете поговорить с магом Винн и воинами Пепла, которые расскажут интересную легенду и добавят пометку с ней в кодекс. При навыке убеждения у вас появляется возможность посплетничать о короле и тейрне Логейне с их стражниками, и даже получить у Логейна мини-аудиенцию. Так же при наличии навыка убеждения вы сможете обмануть эльфа Пика и он отдаст вам меч сэра Гарлена.

Вернувшись с Алистером к Дункану, получаем задание добыть три склянки крови и архив, берем под командывание Давета и Джори и отправляемся в Дикие земли.

Дополнительные квесты. Остагар.

Мабари

Если вы играете не знатным человеком, то можно поговорить с псарем и начать квест «Мабари». Вам нужно будет зайти в загон и одеть на больного мабари намордник. Затем псарь расскажет, что в Диких Землях Коркари растет целебный цветок, способный исцелить пса. Если принесете этот цветок, то в дальнейшем станете гордым обладателем волкодава.

В противном случае об этом цветке нам расскажет Давет, когда вы увидите растение в лесу. Псарь так же заплатит за него.

Голодный дезертир

Рядом с лазаретом сидит дезертир в клетке, жалующийся на пустой желудок. Выясняем причины его бедственного положения, и выбираем, убить его нам, забрав ключ силой или пойти навстречу бедняге и накормить. Еду можно достать у охраняющего его стражника убеждением или монетой. Получив пайку, узник с радостью отдаст вам ключ. Однако, днем до сундука не добраться. Для того чтобы забрать вещи из сундука нужно вернуться к нему, закончив все квесты в Диких землях Коркари.

Дикие земли Коркари

По пути к болотам расправьтесь со стаей волков. Вскоре вам встретиться раненый солдат. Можно или перевязать его и отправить в лагерь или добить, и получить отрицательные очки от Алистера. Гарлоков и генлоков в здешних местах в обилии, поэтому уже после первых двух боев у нас должны быть три нужных склянки с кровью.

Архивы Стражей на северо-востоке. Никаких сложностей в этой локации нет, поэтому просто двигайтесь вперед и убивайте все, что встретите. Самые сильные враги, которые вам встретятся на подступах к документам - двое эмиссаров и капитан гарлоков. Как только разберетесь со всеми порождениями тьмы, заходите в развалины. Помните, как только вы решите отрыть сундук, это перечеркнет возможность выполнения всех дополнительных квестов в Диких землях Коркари (см. Дополнительные квесты. Земли Коркари), поэтому выполните их все до этого момента.

В сундуке мы ничего не найдем, зато встретим Морриган, ведьму, которая в белых стихах поведает, что архивы забрала ее мать, а заодно и проводит вас к ней. Получаем бумаги. Теперь нас вежливо, но настойчиво отправят к Дункану.

Дополнительные квесты. Земли Коркари

Последняя воля и завещание Ригби

Посреди болот лежит труп Ригби. В своем завещании он указал, что хотел бы оставить некую шкатулку своей жене Джетте. Шкатулка у костра в заброшенном лагере. Можете открыть ее, вместо того, чтобы отнести жене покойного, но ничего ценного там нет.

Миссионер Джогби

Недалеко от убитой нами волчьей стаи лежит тело миссионера Джогби. У него с собой письмо, в котором подробно рассказано, как найти сундук в южной части карты. Переходите на островок по зеленым кочкам и уничтожьте очередную стаю. Сундук будет стоять между двух статуй.

Следы хасиндов

Если свернете с основного пути направо, наткнетесь на стоянку, заполненную порождениями тьмы. Найдите в сундуке журнал Ригби. Теперь вам доступны хасиндские знаки. Если активировать их все, то получите клад хасиндов. При возникших трудностях обратитесь к карте, знаки помечены на ней.

Газаарт

Этот квест не заносится в ваш журнал. Около моста с тела мертвого солдата надо взять мешочек с пеплом и инструкцию по вызову Газаарта. Посыпьте пеплом на глыбу неподалеку. Появится Газаарт, но вместо исполнения желания, набросится на вас.

Остагар

Впереди ждет само испытание, которое, увы, пройдет не слишком гладко.

Придя в себя, не забудьте заглянуть к интенданту за вторым рюкзаком и обшарить сундук по квесту «Голодный дезертир».

На военном совете наблюдаем за спорами короля и тейрна, и в конце концов получаем задание зажечь факел, чтобы дать сигнал к наступлению из засады. Не самый хитрый план, но тут решать что либо не в нашей власти. Поделимся этой новостью с Алистером и отправляемся к башне.

Башня Ишала

Не успеем мы дойти до моста, как запустится красивый ролик. Бежим к Башне Ишала, и стараемся не попадать под разлетающиеся перед нами снаряды. У входа в башню вас встретят воин с магом, которые сообщат о захвате башни. Если в отряде уже есть собака, то присоединится из встретившихся в нашу партию только один.

Как только войдем в башню, стараемся не бежать сломя голову на врага: впереди ловушка и эммисар. При любом раскладе в партии уже должен быть маг, он поможет вам справиться.

Теперь нам предстоит нудная зачистка еще 3 этажей башни и мини-босс Огр. Никаких сложностей возникнуть не должно. На третьем этаже есть клетки с собаками, если освободить их, то они с удовольствием погрызут всем выманенных к ним пораждений тьмы.

Обшарив все доступные ящики, заходим в гости к Огру.

Пробуйте не попадаться ему под рога и бейте дружной гурьбой. Свалив огра в эффектном слоу-мо (такая штука получится, если последние очки жизни вы выбьете с обычного удара, а не с приема), обшариваем его останки и зажигаем факел.

Мда, и кому с самого начала этот план нравился?

Хижина Флемет

Неожиданно нашей спасительницей выйдет уже знакомая ведьма, передавшая нам архивы. Вы очнетесь в скромной хижине, рядом будет ее дочь Морриган, которую можно расспросить о том, что произошло. Одеваемся и выходим наружу. Там вас уже ждет Флемет и Алистер. Если вы играете знатным человеком, то пес тоже будет ждать на улице, живой и здоровый.

Поговорив с ведьмой и стражем получаем 4 больших квеста. Нам нужно использовать старые договоры о помощи с эльфами («Сущность Зверя» ), магами («Разорванный круг» ) и гномами («Само Совершеннство» ). Так же Алистер предположит, что нужно наведаться к дяде Кайлана – эрлу Эамону («Эрл Редклифа» ) , позже это задание вытечет в еще один большой квест «Священный прах» .

В конце разговора получаем в постоянные спутницы Морриган и идем спасать мир в Лотеринг.

Мабари

Если вы играли не за знатного человека, и выполнили квест псаря, на пути к Лотерингу вы встретите волкодава в случайной стычке.

Лотеринг

Вот и Лотеринг. Как на картинке! (Алистер)

Бандиты на тракте

На имперском тракте нас встречает шайка бандитов. Обойтись без членовредительства и не заплатить им не копейки можно даже без навыка убеждения (а при оном навыке и вовсе самому стребовать с них мзду). Но лучше всего просто их перебить и получить опыт. Поблизости лежит тело храмовика, возьмите с него медальон («Погибший храмовик» , см. Дополнительные квесты. Лотеринг).

Обсудив со спутниками планы на будущее, спускаемся в Лотеринг, перебрасываемся парой слов со встретившимся храмовиком и идем в таверну. Там нас ждет неприятный сюрприз в виде солдат Логейна. Как только доведете здоровье их главаря до минимума, он взмолится о пощаде. Можно оставить его в живых и отправить с каким-нибудь пафосным посланием обратно к Логейну. Заступившаяся за нас монахиня представляется и просит взять ее к вам в команду. Смело берите, пригодиться. Однако, она не захочет иметь с вами никакого дела, если вы все же решите убить главаря.

В битком забитой таверне есть два квестодателя. Это старый Барлин, который по совместительству тороговец, и наемник Блэкстоунских волонтеров (см. Задания волонтеров. Лотеринг). Любопытный персонаж – владелец таверны, у которого всегда найдется очень много слухов, практически о всех важных квестах в игре.

Узник кунари

На входе в деревню, на против мельницы, сложно пропустить клетку с кунари. Все в отряде согласятся, что такая участь слишком жестока, несмотря на то, что за кунари числится убийство мирных жителей. Ключ от клетки у преподобной матери в церкве. За пожертвование можно получить ключ. Или предоставить уговорить о пощаде для узника Лелиану. Однако проще просто взломать на клетке замок.

Дополнительные квесты. Лотеринг

Бандиты на тракте

Если вы убили бандитов, встретившихся вам в начале пути, загляните в Церковь и расскажите об этом сэру Брайну. Он отблагодарит вас 20 серебряными монетами.

Погибший храмовник

В Церкви вас встретиться сер Донел. Если в партии Алистер, то он узнает рыцаря. Отдайте серу Донеллу письмо и медальон, подобранные с мертвого храмовника. Он поблагодарит вас.

Ядовитое предложение

Барлин недоволен что-то кто-то рыскает по его владениям и поэтому хочет смазать свои капканы ядом. Если в группе есть Лилиана, у нее уже должен быть навык владения ядами, и Барлин выдаст вам квест. Нужно сделать три порции яда. Склянки для них продаются у самого Барлина, а живичный яд можно купить у торговца на улице или взять с тел пауков у пещер к востоку деревни.

Больше, чем просто растения

Болезненного вида старушка у входа в деревню – старейшина Мириам. Она попросит изготовить вас три припарки из растущих вокруг эльфийских корней. Можно не изготавливать зелья самому и просто отдать ей три припарки.

Ловушки – лучшие друзья девушки

Квест выдает стеснительная девушка по имени Элисон, и если вы не играете разбойников, то скорее всего на этот момент ни у кого из отряда не будет изучен навык изготовления ловушек. Если так принципиально закончить все дополнительные квесты, можете после Лотеринга отправиться в Денерим и выполнив там несколько побочных квестов, раскачать кому-нибудь навык. Если вместо Денерима вы решите выполнить один из основных квестов, обратного пути в Лотеринг не будет.

Доска проповедника. Лотеринг

Разбойники

Вы можете взять это задание на доске объявлений перед Церковью. Всего нужно уничтожить три группы разбойников. На полях, у мельницы и у реки. У последней группы будет вожак, с которого можно снять полный сет доспехов, неплохо подходящих для начала игры. Сдать задание нужно проповеднику Девонсу.

Останки

Нужно найти тело рыжеволосой женщины, окруженной стаей волков недалеко от Лотеринга. Убить их относительно просто. Возьмите амулет и отдайте брата Девонсу.

Когда нападают медведи

У реки обосновалось три бешенных медведя. Убейте их и вернитесь за наградой.

Проповедник подарит вам меч Хранитель клятвы, если вы выполните все три задания с доски.

Задания Блэкстоунских волонтеров. Лотеринг

Призыв на службу

Обязательно возьмите этот квест в Лотеринге и разыщите в Церкви Паттера Гринча, чтобы передать ему повестку. Иначе это задание будет невозможно выполнить позже. Двух остальных призывников можно найти в Редклифе и Эльфинаже.

По следам дезертиров

Этот квест не обязательно брать прямо сейчас.

На Озере Каленхад, в Денериме и Морозных горах обсновалось трое дезертиров из гильдии наемников с украденными припасами.

Когда вы решите покинуть Лотеринг, нарветесь по пути к мосту на засаду из селян. Несмотря на их внушительное количество, раскидать их не составит труда.

На мосту в это время два гнома отбиваются от порождений тьмы. Помогите им в нелегком и деле и познакомтесь. Бодан Федик и его сын Сендал отныне будут сопровождать вас, каждый раз останавливаясь на стоянке вашего лагеря.

Обыщите на мосту все, что плохо лежит и покиньте Лотеринг.

Лагерь

Здесь можно побеседовать со спутниками, поторговаться с Боданом, снабдить припасами вашу будущую армии. Или просто отдохнуть.

Разорванный круг

Озеро Каленхад

Осмотритесь. Прямо перед вами курс на башню магов, слева таверна «Избалованная принцесса». Перед ней бывший переправщик, человек от сообщества магов, и, если у вас есть нужный квест от блекстоунских волонтеров дезертиры («По следам дезертиров»).

В таверне можно поговорить с хозяином и поторговаться.

Чтобы попасть в круг магов, надо переправиться туда на лодке, которую приставили охранять не слишком дальновидного храмовника по имени Кэрол. Легко запугать или убедить его. А если не получится, возьмите в команду Стэна, который решит отдать Кэролу… печенье.

Башня Магов

Оказавшись на той стороне, вам навстречу выйдет взволнованный командир храмовников по имени Грегор. Сразу становится понятно, что Башне магов не до помощи Серым Стражам. Расспросив Грегора выясняем, что маги сошли с ума, попревращались в одержимых и захватили власть над кругом. Заручившись обещанием поддержки от храмовников, идем разбираться в захваченные помещения сами.

Осторожно! Дверь за вами закроется до конца квеста. Запаситесь зельями у интенданта в башне. Так же у него продается рюкзак.

Скоро вы наткнетесь на первых выживших во всей этой заварушке. Проход дальше в башню удерживает Винн, старая знакомая по Остагару. Если согласитесь ей помочь, она откроет проход дальше, если откажетесь, придется перебить всех оставшихся в живых магов.

В случае, как и с башней Ишала, вам предстоит пробиваться через несколько этажей. Но вместо порождений тьмы повсюду будут одержимые и не очень. Так, вы скоро повстречаете усмиренного по имени Овейн, который пытается навести порядок в кладовке. На его примере хорошо видно, насколько у таких типов промыты мозги. Овейн расскажет, что один из магов по имени Ниалл отправился спасать круг с Литанией Андресте. Что ж, последуем за храбрецом. На втором этаже вы встретите группу восставших магов, после стычки с вами одна из магов останеться в живых и попросит пощады. Спутники никак не отреагриуют ни на ее смерть, ни на ее пощаду, но Винн выскажет по этому поводу свое мнение.

Добравшись до четвертого этажа, ваша группа наткнется на Демона праздности. Чувствуете, как усталость разливается по вашему телу, и смыкаются глаза? Вы хотите спать…

Тень

Где-то посреди руин Остагара вас будет ждать Дункан, не дайте себя обмануть и убейте его. Вам откроется Пьедестал Тени, откуда можно перейти в Первозданную Тень.

Да это же тот самый герой Ниалл, про которого говорил Овэйн. Похоже, ему не слишком повезло. Он пожалуется на то, что уже давно заблудился в этой треклятой тени, и подскажет, что вероятнее всего нужно убить босса, который сидит в центре всех островов.

Идем к Теневому порталу. Убейте демона и получите форму мыши. Пробуем скользнуть в норку и вот, вы уже вернулись к Ниалу. Если поговорить с ним, он скажет, что что-то изменилось.

Теперь с пьедестала Тени вам будут доступны новые локации. Разрушить заклинание с любой из них с первого раза не получится, так что приготовьтесь хорошенько побегать.

Горящая башня

В ней можно получить наиболее нужную вам форму – Горящего человека, потому что в каждой тени поджидают огненные проходы. Петляйте мышью по норкам, пока не увидете выход на второй этаж. Там, через одну из норок мы попадаем в зал с храмовиком. Помогите ему и получите полную неуязвимость к огню.

Вторжение порождений тьмы

Идите прямо, применяя форум полученную в локации Горящая башня. Если вы пропустили Горящую башню, пробуйте добраться до противоположной точки карты через мышиные норы. После помощи спящему мы получим форму Духа.

Разоренные маги

Бегите ко второму этажу круга. Маги бьют издалека, поэтому справится сразу с большим количеством магов может быть трудновато. Пытайтесь оставаться с ними один-на один. У вас уже есть форма огненного человека, так что проходите через препятствие. Последний спящий подарит вам форму голема. Теперь, обладая всеми четырьмя формами, не поленитесь и пройдитесь по каждой локации вновь, отыскивая эссенции, обеспечивающие прибавки к характеристикам, и зачищая боссов, до этого спрятанных за массивными дверьми.

На забудьте убить босса в Первозданной тени. Недалеко от Ниалла призрачная дверь. Как только убьете демона, разблокируются кошмарные сны спутников и проход на центральный остров.

Вызволяйте из кошмаров своих спутников. С этим не возникнет проблем. Они помогу справится с Демоном Праздности на центральном острове, который по очереди будет принимать четыре разных обличия и восполнять полоску своей жизни.

Убив демона поговорите с Ниаллом.

Башня Магов

Возьмите с тела Ниалла Литанию и двигайтесь дальше. Перед лестницей на последний этаж за магическом барьером будет бредить храмовник Каллен. Он попытается убедить вас, что не стоит оставлять ни одного мага в живых. Если согласитесь с ним когда у вас в отряде Винн, то она нападет на вас.

Наверху вас встретит Ульдред, активно занимающийся превращением последних магов в одержимых. Во время боя применяйте Литанию, чтобы не дать ему получить новых одержимых.

Как только все закончиться, отправляйтесь с Ирвингом или Калленом к Грегору.

Теперь можно заручиться поддержкой храмовиков или магов, в зависимости от сделанного вами выбора.

Если Винн до сих пор с вами, он выскажет желание присоединится к группе.

Совершенная

Перевал в Морозных горах

Если у вашего персонажа низкий уровень, то уже на перевале вас могут ждать первые трудности в виде наемников, поджидающих в засаде. Это вам предупреждение. Маленькие дети! Ни за что на свете, не ходите, не ходите в Орзаммар гулять! Ну а как подрастете хотя бы до 15 уровня – добро пожаловать.

Перед входом в подземной город обосновалось множество разных и странных личностей.

Нарушение долга

Дезертиры по квесту Блэкстоунских волонтеров расположились справа от площади, рядом с пивным бочком и жареным нагом. Разрушьте эту идиллию.

Орзаммар

Общинные залы

Похоже, в городе накалены страсти. Прямо посреди бела дня, хотя черт его разберет, когда в Орзоммаре день, двое претендентов, Харрумонт и Белен устраивают поножовщину. Короля в Орзаммаре нет. И история с претендентами на трон крайне темная. Однако, если вы играете благородным гномом, то будете по большей части в курсе.

Кого сделать королем, решать вам. В конце концов Серым стражам такое должно быть непринципиально. Но чтобы начать помогать хотя бы одному из претендентов надо добиться его расположения, выполнив квест. Немного оговорюсь и скажу, что и после первого квеста от претендента, и даже в самом конце всегда можно в последний момент изменить свое решение, и посадить на престол другого.

В любом случае нам в Алмазные залы, именно там живет знать города. Можете задержаться и набрать дополнительные квесты или посетить торговцев. Так, у гнома по имени Гарин вы найдете в продаже подарок зеркальце, которое сильно может поднять репутацию с Морриган. Еще у него есть великолепный, но очень дорогой кинжал и неплохое кольцо, которое так же влетит вам в копеечку. У Ленгара есть легкий доспех для разбойника.

Дополнительные квесты. Общинные Залы

Небывалый ученый

Дагна очень хочет попасть в Круг Магов. Если в отряде есть Винн, то согласие помочь бойкой девочке принесет вам положительные очки одобрения. Можете поговорить с ее отцом, но это ни к чему не приведет. Круг Магов уже должен быть пройден, поэтому как только разберетесь с выборами, можете заодно захватить квест Драгоценные металлы (см. Дополнительные квесты. Пыльный город) и отправляться к Ирвингу. Он с удовольствием возьмет необычную ученицу. Если Ирвинг к тому времени мертв, Дагна сама отправиться в Башню.

Надежда матери

Фильда хочет найти своего сына Рюка на Глубинных тропах. Туда мы еще попадем. Что удивительно, но Рюк жив. Правда не совсем в себе. Он попросит соврать его матери, и сказать, что он умер. Передайте его матери прискорбную новость и получите в награду щит.

Песнь на Грубинных Тропах

Один из гномов по имени Беркел приобщился к религии, и жаждет просвящать остальных гномов. Можете помочь ему, поговорив с Летописцем в зале хранителей. Леллиане эта идея должна понравится. Если отказать Беркелу в помощи, то маленькое помещение будущей церкви, дверь в которую виднеется неподолеку, так и останется заблокированной.

Потерянный наг

Бемор пожалуется на то, что от него разбежались наги, местная съедобная живность, подозрительно похожая на обычных свинок. Как только услышите поблизости писк, осмотритесь и загоняйте в коробку нага. Достаточно вернуть одного. Получите скромное вознагрождение. За всех последующих Бемор так же отсыпет немного монет.

Алмазные залы

Определяемся между претендентами, и идем или к Дулину Фориндеру (Хароумонт), либо к Вартогу Гаворну (Белен). Дулин стоит в поместье Харроумонта, Вартог будет в Зале Совета.

Доверие лорда
Чтобы получить доверие лорда нужно выступить от его имени на Орзаммарских испытаниях и узнать, почему его бойцы решили не участвовать в боях. Оказывается, что Байзела шантажом вынудили отказаться из-за любовных писем с возлюбленной а Гвиддону шепнули, что Харромонт отказался от своих притязаний на трон. Выкрадите письма из комнаты Миаджи и разубедите Гвиддона. Поговорите с Распрядителем арены чтобы начать бои.

Бой один на один против Северина

Бой один против двух против Миаджи и ее брата-близнеца Лукиана

Бой один на один с молчаливой сестрой Ханаши

Бой два на два против Воджека и Веланса

Можете взять с собой или члена команды, или одного из гномов.

Бой против Пиотина Эдукана

Вы можете взять с собой или команду, или двух гномов. Естественно, лучше выбрать свой отряд.

Как только покончите с испытаниями, сдайте квест Дулину в таверне «У кабатчиков».

Благосклонность принца
Нам нужно разоблачить якобы «незаконную сделку» Хаурромонта. Если показать эти бумаги летописцу, он скажет, что они фальшивые. Если решили продолжить помогать Белену и дальше, то найдите Леди Дейлс в Алмазных залах. Та отправит вас к отцу на Глубинные тропы в тейг Эдукан.

Алан Дейс где-то посередине тейга сражается с глубинными охотниками. Перебейте тварей и получите голос Дейса.

Дополнительные квесты. Алмазные залы

Вор в ученом дома

Помощник летописца пожалуется вам на вора, стащившего очень важную книгу. Самого вора мы найдем в Пыльном городе, но книги при нем не будет. Зато на его теле лежит квитанция с Испытаний. Книга у бандитов в одной из залы.

Утеренные записи

Орта просит нас найти что-нибудь в тейге Ортан, чтобы доказывало ее принадлежность этому дому. Если найти записи и вернуть Орте, то через какое-то время мы сможем получить от нее 10 золотых.

Пыльный город

Независимо от того, кому вы решили помочь, и Хароумонт, и Белен отправят вас убить Джарвию. Она лидер преступной группировки, в которой состоит большинство неприкасаемых. Начнем свои поиски в Пыльном городе расспросив за символическую плату нищую гномку Надежду. Теперь нам нужно найти специальный ключ. В Бедняцкой лачуге будет засада из головорезов Джарвии, как только снизите их лидеру достаточно очков жизни, он попросит пощады и отдаст ваш ключ. Поступайте, как знаете, и заходите в убежище Хартии через Подозрительную дверь в Пыльном городе. Пароль нам неизвестен, так что будем прорубаться дальше по коридорам силой.

Обратите внимание на Дневник Джанмера у входа. По пути нам встретиться три сундука, из которых необходимо взять самую дешевую вещь.

Из Сундука Канки нужно взять серебряный кубок, из Сундука Джаммера железный нож для писем, а из Сундука Пике гранатовое украшение.

Тайник Джанмера будет в самом конце, почти у выхода.

Пробравшись через бандитов и наемников, и в конце концов добираемся до Джарвии. Она тут же нападет. Уничтожьте ее головорезов, стараясь не заходить за колонны или подниматься по выступу, там расставлены сильные ловушки. Если вы здесь по поручению Белена, то подбросьте бумаги в личные вещи Джарвии. Обчищаем окрестности и ближайший выход приведет нас в магазин Джанара.

Говорим с Харрумонтом или Беленом и получаем очередной квест.

Дополнительные квесты. Пыльный город

Драгоценные металлы

Неплохо подзаработать можно, если у вас есть с собой 50 золотых. Поговорите с Рогеком и он отпавит нас за лириумом в Башню магов. С навыком убежения можно сбить цену на лириум до 40 монет. Уже в зачищенной башне круга отыскиваем мага Годвина и требуем с него самую высокую цену. При большом навыке убеждения вы сойдетесь на 65 монетах и кинжале. За сделанную работу у Рогека так же можно попросить больше обычного.

Надежды матери

Зерлинда попросит у вас денег для ребенка. Если расспросить ее о судьбе, то она расскажет, что влюбилась в неприкасаемого и родила от него мальчика, а значит, ребенок родился вне касты, а потому родители решили выгнать ее из дома. Можете убедить ее избавиться от ребенка, или поговорить с ее родителями.

Глубинные тропы

Перед тем как мы спустимся на Глубинные тропы, по пути нам встретится Огрен, муж Бранки, который уже не первый год пытается ее отыскать. Можете взять его с собой, тогда продвигаясь по глубинным тропам, он будет замечать оставленные то тут, то там, следы Бранки.

Теперь мы подошли вплотную к выполнению одного из самых больших основных квестов. Впереди нас ждет много-много порождений тьмы, пауки, крикуны, големы и куча других существ, которые хотят нас убить. Основательно запаситесь зельями и ядами, вдохните поглубже и ступайте на глубинные тропы.

Перекресток Каридина

Крайне здоровая локация, на которой можно задержаться, а можно попытаться пройти ее побыстрее. Топайте до разрушенного моста. Свернете налево – получите на свою голову крикунов, направо – порожений тьмы. Огрен советует пойти направо. Этот путь будет ближе. В любом случае мы попадем в огромную пещеру с лагерем порождений тьмы. Пытайтесь экономить зелья и не разбрасываться ядами, лучше отманивайте гарлоков и генлоков небольшими группами. Разделавшись с ними, мы попадаем по проходу в следующий тейг Ортан.

Тейг Ортан

Заблудиться в этом паучьем гнезде несложно. Идите всегда прямо и не ошибетесь. Если видите стычку между членистоногими и порождениями тьмы, не лезьте на рожон, дайте им переубивать друг друга. На Глубинных тропах не стоит геройствовать.

Как только мы дойдем до цетра тейга, то встретим там гнома по имени Рюк («Надежда матери» , см. Дополнительные квесты.Общинные залы). Несмотря на возникшую неприязнь к столь мерзкому существу, Рюка убивать не стоит, он может с вами поторговать.

Так же где-то поблизости должны быть бумаги для Орты (см. Дополнительные квесты. Алмазные залы).

Переходим на другой берег, используя старую-добрую тактику выманивания и двигаемся дальше, встречаясь с совсем злобными пауками. Впереди будет дневник Бранки. Но не радуйтесь раньше времени, вас ждет сюрприз в виде Паучьей королевы. Она постоянно будет вызывать себе подкрепление, и пытаться запутать членов отряда в паутине. После того как вы нанесете ей часть урона, она обычно возносится к потолку, предоставив разбираться со своими паучьими протагонистами. Каждый раз когда она будет спускаться обратно, попытайтесь ее заморозить.

Как только убьете всех пауков, снимайте с королевы неплохой лут и почитайте дневник Бранки. Если с вами в отряде Огрен, он будет растроган. Но самое главное, мы узнали, что Бранка отправилась за Наковальней пустоты. Теперь наш путь лежит в Мертвые рвы.

Мертвые рвы

Смотрим ролик и говорим Создателю спасибо за то, что Архидемон нас не заметил. Бежим вперед до моста, который со своими подручными охраняет гном по имени Кардол от порождений тьмы. Потихоньку отманивайте врагов к союзникам и будет вам победа. Как только расправитесь со всеми, поговорите с Кардолом. Это один из Легиона Мертвых, гномов, которые отреклись от жизни и посвятили себя глубинным тропам. Он выскажет скептицизм на ваше желание найти Бранку и не согласиться штурмовать мост, потому что приказа от короля ему не поступало, и ни одного из претенденов он таковым не считает. Придется разбираться самим.

В конце зала будет очень много лучников и два огра. Не нарывайтесь на всех сразу! Отступайте к мосту и разбирайтесь там. Как только закончите, снова скажите Создателю спасибо и идите по одной из боковых отвилок, которая приведет вас на новую площадку с разрушенным мостом. Дальше - сплошной коридор. Врагов еще будет много. Зачищайте все, параллельно собирая сет доспехов Мертвого легиона.

В какой-то момент вы услышите женский голос, зачитывающий жутковатй стишок. Идите на голос и наткнетесь на гномку Геспит, бывшую любовницу Бранки. Рассказав о страшной судьбе своей подруги, с которой они попали в плен, Геспит убежит. Бежим за ней, но натыкаемся на запертую дверь. Ключ от нее в мавзолее с духами легионеров. Там же лежит последняя часть доспехов легиона - шлем.

Получив ключ – заходим в Зловещую дверь. Если вы собрали все доспехи, где-то поблизости должен быть медальон. Немного пройдя по коридору, натыкаемся на жирного, в прямом и переносном смысле этого слова, босса. Рубите щупальца и призываемых гарлоков с крикунами. На саму матку лучше время от времени бросать заклинание заморозки. Как только убьете ее, собирайте все, что плохо лежит, и идите в узкий проход.

Наковальня пустоты

Встречаем Бранку, которая одержима идеей найти Наковальню пустоты. Ей все равно кого посадят на трон, главное для нее сейчас пройти через ловушки, на которые она похоже израсходовала всех своих родственников из ее дома. Выход обратно нам отрежут, так что выбора помогать или не помогать Бранке у нас нет.

В первой из комнат полно ядовитого газа и 4 голема, которые будут активироваться по очереди. Как только перекроете газ, то дальше дело пойдет проще. Старайтесь не попадать под метаемые големами камни.

Во втором зале на нас будут нападать сразу по два голема с противным скрипом по мере продвижения по комнате.

Третий зал с громадной конструкцией, время от времени призывающий духов. Как только убьете какого-нибудь духа, рядом с ним засветиться наковальня. Нужно активировать ее не мешкая. В конце концов, Аппарат не выдержит и развалится.

В последней комнате вы наткнетесь на Каридина, еще одного Совершенного, превращенного в голема. Он расскажет о том, какой ценой создаются големы и будет просить уничтожить Наковальню. В это время подоспеет Бранка.

Разрушить могущественное оружие, которое в финальной битве принесет вам 4 големов в армию или отдать это наковальню сумасшедшей – решать вам. В любом случае впереди финальный бой. Очень кстати местность утыкана жилами лириума.

В конце мы получим от Совершенной или Совершенного корону. Политика не интересует ни Бранку, ни Каридина, так что мы вольны отдать корону по своему желанию.

(не удалось вставить картинку)

Скопируйте таблицу учета големов и поговорите с Огреном. Он предложит вернуться в город.

Мы появляемся как раз во время ожесточенных споров между стронниками Белена и Хаурроманта. Теперь все зависит от вас. Не смотря на всю свою предыдущую помощь, вы вольны выбрать любого из претендентов.

На форумах часто ходит споры, кого лучше сделать в Орзаммаре королем. В конце игры, казалось бы, «добрый» выбор, приведет к неоднозначным последствиям. Так что будьте рассудительнее.

Как только выйдете из залов, нас встретит знакомый предводитель Легиона мертвых. Попробуйте уговорить его присоединится к вам в финальном бою.

Лагерь

Теперь в вашем отряде все спутники, кроме последнего секретного персонажа, который будет доступен только в самом финале и Шейлы из DLC. Но об этом как-нибудь в следующий раз.

Спасибо за внимание!