Baldur's gate ii: shadows of amn: руководства и прохождения. Прохождение Baldur's Gate II: Shadows of Amn

Одно из главных новшеств переиздания - дополнительные классы и специализации из Baldur’s Gate 2 . Однако далеко не все из них проходят для прохождения оригинала: начинаешь в ней героем первого уровня и добираешься в лучшем случае до десятого, а на ранних этапах добрая половина новых классов и специализаций очень слаба.

Кроме того, большинство персонажей, которых вы можете взять в отряд, обладают весьма паршивыми характеристиками, так что ваш главный герой - основная боевая единица, и правильный его выбор очень важен. Обзор классов дан в порядке их предпочтения для прохождения кампании.

Сразу стоит оговориться по поводу обаяния: все классы кроме паладина могут смело жертвовать этой характеристикой. Высокое обаяние нужно в некоторых диалогах (в том числе для присоединения спутников) и снижения цен в магазинах, но для этого просто начинайте разговоры не главным героем, а другим персонажем (например, Имоен).

Воин

Лучшая раса : полуорк

Параметры:

Лучший выбор для новичков: отличное здоровье, возможность использовать любую броню и оружие, лучший показатель атаки. К тому же, кроме вас в отряде будет единственный приличный боец - Минск (или новичок Дорн для злых отрядов), а «танков» нужно хотя бы двое.

Только воины могут прокачивать владение определенным оружием до «пяти звездочек», что дает неслабые бонусы к урону и скорости атаки, и лучший выбор - катана. Урон у нее такой же, как у двуручного меча, зато ее можно взять в обе руки (не забудьте только прокачать это умение). Однако, магическую катану найти очень сложно, поэтому хотя бы один пункт стоит вложить в длинный меч, уж их-то попадается множество.

Что касается специализаций, брать следует Берсеркера : боевая ярость аж на минуту улучшает урон героя, а главное - дает иммунитет к неприятным эффектам, которые так любят накладывать вражеские маги. Невозможность использовать стрелковое оружие без штрафов к атаке - ерунда, воин все равно должен резать врагов на передовой.

От сопротивления магии Убийцы волшебников на низких уровнях проку не будет, а невозможность надевать магические предметы кроме брони - слишком серьезный минус.

Кенсай хорош для последующего превращения в мага или вора, как многие любили делать во второй части, но здесь это смысла не имеет, а воин без брони - смех да и только.

Паладин

Лучшая раса: только человек

Параметры: 18/00 силы, 18 выносливости, 18 ловкости, 18 обаяния, не менее 13 мудрости.

Еще один хороший класс для начинающих, боец с кое-какими целебными способностями. Для создания героя, правда, придется долго кидать кубики на экране с параметрами, поскольку жертвовать можно только интеллектом.

Лучшая специализация - Инквизитор . У него нет целебных способностей (которым все равно далеко до клирика), зато есть мощнейшее снятие заклинаний, отлично уничтожающее защиту вражеских магов и вредные эффекты на товарищах. А еще - истинное зрение, помогающее обнаружить невидимок.

Кавалер же и Охотник на нежить в первой части не востребованы: здесь нет ни демонов, ни драконов, ни вампиров с мумиями, против которых сильны эти специализации.

В Enchanced Edition появился еще новый подвид паладинов - Black Guard . Он умеет отравлять оружие, проклинать врагов и высасывать у них здоровье, но на низких уровнях проку от этого мало. К тому же к этому классу относится один из трех новых персонажей, полуорк Дорн.

Рейнджер-клирик

Лучшая раса: только полуэльф

Параметры: 18/00 силы, 18 выносливости, 18 ловкости, 18 мудрости, остальное неважно

Отличный выбор для продвинутых игроков: хотя в игре есть неплохие чистые клирики (Викония, Бранвен) и средненький воин-клирик Йеслик, встречаешь их нескоро, а без целебных заклинаний с самого начала никуда. Рейнджер-клирик в отличие от чистокровного собрата получает доступ еще и к друидическим заклинаниям (то есть к лечению и защите добавится нанесение урона и призыв животных), обладает лучшей атакой и здоровьем и начинает сразу с прокачанным умением боя двумя руками. Из оружия, поскольку разрешается только дробящее, надо брать моргенштерн. В отличие от мага, доспехи такому персонажу колдовать не мешают, так что получается бронированный целитель, под правильными заклинаниями еще и посильнее воина.

Вор

Лучшая раса: полуорк
Параметры: 19 силы, 19 выносливости, 18 ловкости, остальное не важно.

Никак не обойтись и без вора: он и ловушки обезвредит, и запертые замки взломает, и чужие карманы обчистит, и разведает обстановку в скрытном режиме. Но в бою чистый вор даже со специализациями ни на что не годится: плохая атака, мало здоровья, только кожаная броня. А вот полуорк воин-вор - очень неплохой класс. Крепкое здоровье, может биться двумя катанами и наносить ими усиленные удары исподтишка. С другой стороны, к вам в самом начале игры присоединяется Имоен, которой можно прокачать взлом и поиск ловушек, а потом превратить ее в мага.

Маг

Лучшая раса: гном
Параметры: 19 интеллекта, 18 выносливости, 18 ловкости, остальное не важно.

Чистокровный маг на первых порах - пища для монстров. Самое слабое здоровье, малочисленные и слабые заклинания, никакой защиты. Кроме того, хороших магов в игре и так двое - Динахейр и Эдвин, а теперь к ним добавилась «дикая» волшебница Ниира.

Если все же хочется колдовать самому, то хороший вариант - воин-маг. Может стрелять из лука, если кончатся заклинания, отбиться от врагов послабее в рукопашной, да и вообще более живучий. Что до сочетания с вором, смысла это не имеет, когда есть Имоен, а клирик-маг малоэффективен: лучше сосредоточиться на заклинаниях одного типа, чем толком не владеть ни теми, ни другими.

Колдун

Разновидность мага, которому не приходится покупать, выучивать и запоминать заклинания перед использованием: вы просто выбираете новые при повышении уровня и потом швыряетесь в бою любыми из известных герою. Но для него верны все минусы чистого мага, и невозможны комбинированные классы.

Варвар

Единственная полезная способность этого бойца на низких уровнях - боевая ярость, которая прибавляет по 4 единицы к силе и выносливости и дает иммунитет к разным неприятным эффектам. Беда в том, что действует она всего пять раундов, после чего герой получает неприятные штрафы. Кроме того, он не может носить тяжелую броню и развивать владение оружием до мастерства - в общем, берсеркер куда эффективнее, а прибавка к здоровью у варвара не так уж велика.

Рейнджер

Если паладин получает ограниченный доступ к способностям клерика, этот класс - помесь воина с друидом. Способен выбрать один вид врагов как заклятых и получить бонус к атаке против них. В отличие от паладина, все его специализации плохи в ближнем бою, так что смысл имеет лишь знакомое уже сочетание рейнджер-клирик.

Монах

На высоких уровнях это очень сильный персонаж с хорошей атакой и невероятным сопротивлением магии, которому даже отсутствие брони не помеха. Но в самом начале он слишком слаб, и к тому же к этому классу относится третий из новых персонажей, Рашад.

Друид

Класс с кучей ограничений по броне и оружию, способный превращаться в бесполезных в бою животных. Прок от него есть только в сочетании с воином, а в таком случае лучше уж играть за рейнджера-клирика.

Бард

Самый бесполезный класс, не умеющий толком ни колдовать, ни драться, и способный лишь обчищать карманы. Эффект же от бардовской песни легко заменит пара заклинаний клерика. Хотите «мастера на все руки» - создайте воина-мага-вора, который способен пройти кампанию вообще в одиночку.

Black Pits

Дополнительный режим, появившийся в переиздании, предлагает создать сразу шестерых персонажей и провести их через 15 нарастающих по сложности сражений. При этом любое из них можно переигрывать, чтобы заработать дополнительный опыт и деньги для снаряжения героев. Их не обязательно должно быть шесть, хватит и четырех-пяти в таком составе:

  • Полуорк-берсеркер
  • Человек-инквизитор
  • Полуэльф рейнджер-клирик
  • Полуэльф колдун
  • Еще один маг, например, дикий
глубокого аналитического разбора приключенцев – то пожалуйста.
Начнем с того, что в партии должны быть 2 воина, клерик, друид, вор и пара магов. Но их же уже семь – удивитесь вы. Ну и что, у нас большой выбор дуал-классов и мультиклассов. Поэтому один просто обязан раздвоиться.
Главный герой – игра просто намекает на то, что главный герой должен соответствовать духу времени, то есть быть Sorcerer или Bounty Hunter (вор то есть). Почему? Данный хитрый вариант мага имеет, конечно, кучу недостатков в виде невозможности заучивать заклинания (и получать через это опыт) и вообще малого разнообразия заклинаний. Но если посмотреть на это здраво… а нужен ли нам весь этот вагон заклинаний? Ведь на каждом уровне есть 2-3, ну от силы 4 часто применяемых заклинания (а именно столько нам выучить дадут), а большая часть не понадобится вообще либо понадобится очень редко (с чем вполне справится второй маг, как раз заучивший вагон заклинаний). Зато нужно большое количество слотов под заклинания и возможность выбрать, что нам дороже: 6 раз опознать предметы или 6 раз запустить магическую стрелу. У новоявленного вора тоже есть недостатки и достоинства. Жаль, что получает он всего по 20 очков на воровские навыки (но иначе он был бы просто монстром), зато умеет ставить дополнительно 3 мощнейшие ловушки. Все 6 ловушек – и лич, только успев объявить себя вашим врагом, отходит в мир иной. Тем не менее, выбор за игроком.
Воины. Воинов много. Тут и Minsc , и Valygar , и Korgan , и Keldorn , и Mazzy , можно даже Jaheira записать в этот класс. На самом деле выбор не так велик. Ну кто возьмет халфлинга воином? При сравнении же Minsc и Valygar первый явно выигрывает, да и хомяк у него прикольный. Да и пока до Valygar доберешься, все желание взять его отпадет. Паладин очень неплохо смотрится в партии. Его способность развеивать магию и иллюзии – это просто праздник какой-то. Да и меч +5 впоследствии явно повышает его ценность для партии. Ну и гном – это что-то. 4 плюса в топоре – это круто. А при наличии в игре вагона классных топоров… Но – только если вы собираете партию evil-ов. Иначе со всеми переругается. Брать воином Jaheira имеет смысл только тогда, когда все места в партии совсем уж забиты.
Друиды. Выбор здесь вполне конкретный – либо хилый, но полноценный друид, дорастающий до 7 уровня в магии, либо друидка-воин, дающая прикурить врагу на всех фронтах.
Клерики – Aerie, Anomen, Viconia . Первая может служить как второй маг при sorcerer, второй пригодится любителям чистых классов, а третья опять-таки – в evil-партию.
Воры. Тут в игре совсем плохо: два мага, задуаленных из воров (откровенная пакость, применять как вора не рекомендуется), техно-маг в лице гнома (плохие навыки компенсируются хорошими шмотками, а прятаться он и не желает, вполне обоснованно считая, что магическая невидимость лучше) и классный настоящий вор Yoshimo , оказывающийся впоследствии предателем. Выбор за вами.
Из 4 магов можно взять любого, хотя и Edwin – явный претендент в исключительно evil-партию.
Есть еще оставшийся не при делах бард, но кому он нужен?
И конечно, собирайте партию согласно своим предпочтениям, хотя баланс необходим. Партия из одних воинов или из одних магов не пройдет.

Магия для магов
Опишу некоторые из самых любопытных заклинаний, грамотное применение которых может превратить любое поражение в победу.
Не забывайте, что самый надежный способ «перебить» заклятие вражеского мага – это Magic Missile . Они точно попадают во врага и произносятся максимально быстро.
Burning Hands действует только на одно существо, а не на нескольких рядом стоящих, как в Icewind Dale.
Новое заклятие Find Familiar позволяет главному герою-магу призывать себе постоянного союзника в виде маленького существа. Тип существа зависит от alignment’а персонажа. Так, при True Neutral призывается кролик, а при Chaotic Good – маленький дракончик. Союзники неравноценны, так как дракончик намного круче кролика, обладает большим количеством жизни и может раз в день делать весь отряд невидимым. При вызове помощника к магу добавляется половина количества жизни этого существа. Таким образом колдун становится более живучим. Однако при убиении союзника все эти дополнительные жизни теряются, как и единица в конституции. Поэтому советую держать существо в инвентаре – там оно в полной безопасности.
Agganazar Scorcher в варианте Baldur’s Gate 2 сильно отличается от того, что был в Icewind Dale. Во «Вратах Балдура» этот огненный луч никогда не повредит героям вашего отряда, оказавшимся у него на пути. Однако и бьет врага всего один раз, а не два.
Кислотное заклятие Melf’s Acid Arrow произносится ненамного медленнее, чем Magic Missile, и может выступать как альтернатива ему. Однако оно так же хорошо действует и на свалившихся без сознания троллей, навсегда убивая их.
Ray of Enfeeblement особенно полезен при борьбе с крутыми воинами. Он сильно ослабляет их, уменьшая и точность атаки, и наносимый ими урон.
Изменилось и действие Mirror Image . Теперь всегда существует шанс, что враг попадет не по иллюзорной копии, а по магу. Чем меньше копий, тем больше шанс. Так, если есть одна копия, то шанс попасть в мага составляет 50%.
Мощное заклятие Web сохранило свою крутость. Не забывайте, что с помощью Spider Spawn вы можете призывать на свою сторону пауков, на которых паутина абсолютно никак не действует. То есть можно обездвиживать врагов, а затем быстро добивать их многоногими союзниками.
С появлением в команде инквизитора теряет свою актуальность такая магия, как True Sight и Dispell Magic . Лучше запоминать более боевые заклятия. Вроде Melf’s Minute Meteors . Очень полезная штука. Во-первых, она отлично подходит для добивания уже убитых троллей, так как наносит урон огнем. Во-вторых, редко мажет и очень быстро кидается магом, тем самым может служить для «перебивания» вражеских заклятий. В-третьих, прекрасно подходит для атаки на магических существ, против которых действует только зачарованное +3 оружие. Единственное заклятие, которое отлично работает против мощных железных и адамантиновых големов.
Слабые заклинания вызова монстров, вроде Monster Summoning I , уже бесполезны. Вы можете призвать всего пять существ, поэтому призванные создания должны быть максимально мощными (пауками, элементалями), а не слабачками.
Новые заклятия на четвертом уровне тоже радуют душу и греют глаз. Например, Farsight , открывающее часть карты в любой области или подземелье. В отличие от Clairvoyance , повторюсь, действует и в подземельях, и внутри строений.
FireShield. Неплохое (если вместе со Stoneskin ) заклятие, которое наносит вред атакующему мага существу. Вдобавок такой щит хорошо защищает и от огня либо холода, в зависимости от того, Red он или Blue.
Minor Sequencer. Классная штучка, но ее тяжело использовать. Смотрите сами. Вначале требуется запомнить это заклятие. Потом вы его используете и выбираете два заклинания первого или второго уровня (к примеру, Magic Missile ). Все три заклинания пропадают, а в специальных умениях героя появляется иконка Minor Sequencer . Теперь можно поспать, чтобы снова запомнить две магии первого или второго уровня и еще один Sequencer . При этом после сна тот, что находится в специальных умениях, не пропадет. При использовании его вы сможете мгновенно наколдовать на себя или на врага оба заклятия.
Polymorph Other – не самая лучшая штучка, намного интересней Polymorh Self . При этом превращаться выгоднее всего в огра, уж очень сильный у того удар в рукопашной.
Stoneskin. Вот мы и добрались до самого вкусного. Эта защита мага от физических атак – как в рукопашной, так и дистанционных. Обязательно должно быть на колдуне при любом сражении. Действует даже после того, как маг поспит. Идеально работает в паре с Mirror Image : колдуна, защищенного обоими заклятиями, врагам безумно тяжело убить. У друида есть аналогичная по действию магия – Iron Skins .
Breach. Одно из самых лучших средств против защищенных всеми колдовскими способами вражеских магов. Снимает практически все защиты, делая цель беззащитной и легкоубиваемой. При встрече с высокоуровневыми заклинателями, будь то люди или личи, просто обязательно к применению.
Cloudkill. Лучше всего это смертоносное облако напустить на врагов заранее, еще до сражения. Кидайте это заклятие в темноту, туда, где примерно находятся оппоненты.
Cone of Cold – по идее, сильное заклинание, но уж очень неудобное в бою. Достаточно долго произносится, при этом маг должен стоять близко к врагам. И к тому же между ним и врагами не должно быть никаких союзников. В таком случае, как вы понимаете, враги сразу побегут атаковать именно стоящего рядом с ними колдуна.
Conjure Lesser Elemental – бесполезное занятие, так как у клерика они получатся намного лучше и не потребуется времени, чтобы «бороться» с вызванным духом. Есть еще 15%-й шанс, что элементаль нападет на самого мага. Тем не менее, поскольку друидских элементалей будет маловато, то и они могут пригодиться.
Chain Lightning. В отличие от простой молнии, опасной и для друзей, и для врагов, этот электрический разряд бьет только по противникам, полностью игнорируя ваших союзников и героев.
Death Spell. Мгновенно убивает всех вражеских созданий в области действия, игнорируя героев. Спасброска нет. К сожаленью, против самых сильных тварей не действует. Кстати, данное заклинание при использовании в военно-полевых условиях доказало свою пригодность на троллях.
Disintegrate. Мгновенно уничтожает существо, если оно не выкинет спасбросок. К сожалению, уничтожает и многие вещи, которые были на этом существе.
Summon Nishtruu. Ну и есть еще один похожий монстрик уровнем магии повыше – замечательное издевательство над вражескими спеллкастерами (убивается только физическим уроном и магией смерти, а от остальной просто лечится).
Mordenkainen’s Sword. Выбор профессионалов на 7-м уровне магии. Смертоносность плюсового меча сочетается с мобильностью элементаля. И к атакам илифидов невосприимчивы.

Магия для клериков и друидов
Cure Light Wounds станет основным лечащим заклятьем, так как тратить место в более высокоуровневой магии для лечения невыгодно. Заклятье идеально подходит для частичного исцеления ран воина после долгой битвы.
Doom. Клириком использовать эту магию невыгодно, но вот если ее запомнит рейнджер, скастует на врага издалека и сразу вступит с ним в бой, то тут будет уже совсем другой разговор.
Chant. Одно из немногих жреческих заклятий, усиливающих и защищающих весь отряд. Применяйте перед всеми серьезными сражениями.
Draw Upon Holy Might. Отлично подходит для клирика и паладина, собирающихся вступить в драку.
Flame Blade. Слабое оружие, однако полезно, если надо добить тролля, а маг не хочет тратить свои зажигающие и кислотные заклятия (или они у него кончились).
Lighting Bolt. Мощный удар молнией, который очень часто сразу убивает врага. Однако заклинание действует только на свежем воздухе, отказываясь работать в подземельях.
Glyph of Warding. Заклятие, которое по идее должно служить ловушкой. Однако на практике используется как особый клерический огненный шар. Кидайте в толпу тварей неподалеку – и результат порой может превзойти все ожидания.
Holy Smite. Советую клерику иметь наготове как минимум пару таких заклятий. Полезно против всех злых созданий, а злыми является абсолютное большинство ваших врагов. На своих не действует и атакует тварей на достаточно большой территории. Есть противоположенное заклятие, Unholy Blight, которое действует только на добрых созданий. Как вы понимаете, «добрых» противников у вас будет немного.
Strength of One. Хорошо использовать вместе с Chant, чтобы усилить ваших воинов перед серьезным сражением.
Defensive Harmony. На 2 улучшает защиту всех существ, оказавшихся рядом с клериком. Полезно, но не критично важно.
Farsight. Смотри выше. Обычно хватает одного такого заклятия.
Holy Power. Вместе с Draw Upon Holy Might делает из клерика машину смерти. Вначале, правда, советую бросить на врага всю мощную магию, а уж затем вступать в рукопашную схватку.
Lesser Restoration. Если герой был drained, то есть у него украли несколько уровней опытности, то это единственное лекарство. Можно, конечно, пойти в храм и платить там за лечение, но лучше сделать все самому и бесплатно.
Mental Domination. Внимание! Очень-очень классная магия. Берите под контроль самых сильных вражеских воинов и магов. Шанс, что заклятие сработает как положено, очень велик. Если использовать заклятие на нейтральных героев, то это не вызовет атаки со стороны их союзников. И даже если доминация такого нейтрала пройдет, он все равно останется нейтральным. То есть можно перевести на свою сторону половину вражеского отряда еще до начала битвы и при этом остаться в дружеских отношениях со второй половиной.
Poison. Когда уровень друида или клерика еще невысок, яд действует очень слабо. Однако стоит жрецам хорошо развиться, как станет понятно, что это одно из самых сильных и удачных боевых заклятий.
Insect Plague. Просто суперзаклятье против вражеских отрядов с двумя или более магами. Во-первых, колдуны и жрецы полностью лишаются возможности произнести заклинания, а во-вторых, всем оппонентам потихоньку наносится небольшой урон.
Greater Command. В радиусе его действия (достаточно большом) все существа усыпляются, и неважно, герои это или монстры. Полезно использовать заранее на ничего не подозревающих врагах.
Slay Living. Клерик получает особое оружие, одним ударом которого можно либо убить врага, либо нанести ему сильный вред. К сожалению, если герой промахивается, заклятие теряется. Полезное заклинание против сильных тварей, я часто им пользовался.
Conjure Fire Elemental. Моя друидка-воин постоянно вызывала пару-тройку огненных элементалей перед любой серьезной битвой. Эти союзники хороши тем, что обладают иммунитетом к огню, (внимание!) обычному немагическому оружию и наносит урон пламенем (а значит, могут убить тролля или нанести дополнительные повреждения существам, боящимся огня).
False Dawn. Самое полезное заклятие против нежити. Оно наносит им сильный урон и на некоторое время даже запутывает. Спасброска нет. Действует на некотором расстоянии вокруг клерика и долго произносится, поэтому хорошо подпустить нежить поближе, при этом начиная произнесение этого заклятия ЗАРАНЕЕ, по мере приближения тварей к клерику.
Harm. Похоже по действию на Slay Living, но только клерик при попадании сразу фактически убьет существо. Если атака не попадет в цель, можно ее еще раз повторить.

Замки
Вроде бы значительное новшество, но… Обо всем по порядку. Да, теперь все герои получили возможность при достижении 14 уровня обзавестись некоторой недвижимостью и кучкой последователей. Для вора это филиал воровской гильдии в Docks, для воинов – замок D’Arnise, для клериков – соответствующий храм в храмовом районе, для барда – театр в гостинице The Five Flagons (Bridge), для друида – роща друидов, для мага – магическая сфера в Slums, для рейнджера – сарай (!) в Umar Hills, для паладина – место в ордене Radiant Hearts. Разумеется, все это нужно для начала отвоевать, после чего возникают новые проблемы – пользы от этих владений почти никакой. Так, например, после овладения магом сферы при наличии 14 уровня он получает в обучение 3 учеников, которые собирают магические предметы. Вроде бы здорово… Но собирают их ученики столько (по времени), что плода их трудов просто не дождешься. Да и умереть могут по дороге, если их сверх всякой меры загрузить. Воин же, заполучив замок, изредка получает просьбы о помощи в управлении, но ему это нужно? Зачем разбираться с мелкими квестами, когда от наших мечей давно мрут драконы? С остальными соответственно. И еще не факт, что мы получим что-то приятное от этого.

Квесты персонажей
Отныне почти все персонажи имеют свои личные квесты. Которые, разумеется, весьма желательно выполнять. Приятно выделяется на их фоне Minsc, у которого есть хомяк (он нам еще все снежного горностая навязывает), и поэтому ему все глубоко фиолетово. Ну правильно – «Harmsters and rangers everywhere rejoice». Однако о некоторых квестах (ну тех, что сам видел) я поведаю.
Jaheira. Начинается все с того, что при одном из переходов нам ласково подсовывают маленькую битву, в результате которой мы получаем отравленного, почти умирающего мужика, который просит нас отнести себя к другу на северо-запад Docks. Вот тут-то мы и попались. Стоит только отнести, и все так завертится. После доставки ценного друга к нам неожиданно подойдет старый знакомый Кзар и предложит отыскать Монтарона, которого похитили недобрые люди из того дома, куда мы только что доставили страдальца. Ну идем. Нас не пустят туда до тех пор, пока мы не докажем свою лояльность, наведя порядок в домике злого мага в центре района (вырезав всех его обитателей). Пустили. Но наверх все равно не пускают. Страшно там, говорят. Хорошо, экспроприируем ожерелье из одной из комнат на первом этаже, и мы уже желанные гости. Там идем в оранжерею и отлавливаем птичку по «имени» Монтарон. Несем ее Кзару… Облом – это замаскировавшийся друид, который Кзара убивает и попутно объясняет, какой он плохой. Думаете, это все? Щас… Тут же подваливает еще один друид и утаскивает нашу ненаглядную друидку, мотивируя это тем, что у них «дела»… Знаем, знаем, какие у вас дела. После сна Jaheira появляется вновь и заявляет о том, что нам необходимо вновь посетить базу друидов. Посещаем. Оказывается, что глава местного ордена решил пробиться в депутаты друидской думы, а в качестве программы у него – отловить какого-нибудь ребенка Баала и посадить за решетку (в данном случае претендентом на вакантное место выступает наш главный герой), а кроме того предлагает всем желающим проголосовать за него. Мы, конечно, полностью с этим не согласны, что выливается в геноцид с присвоением шмоток. Далее к нам несколько раз подходят эмиссары от ордена, нудящие о том, какие мы плохие и нельзя же так было делать. В конце концов является учитель нашей ненаглядной друидки и объявляет, что если та не сдастся, то ее конкретно закажут и порешат. Моя попытка выяснить, что же это значит, натолкнулась на полное отсутствие народа в помещении ордена, что вылилось в последующие покушения. Вот такая у нее тяжелая судьба.
Плюс стоит отметить квест с проклятием. При спуске на нижний этаж гостиницы Sea’s Bounty (Docks) мы наталкиваемся на некоего барона Плойра, бывшего рабовладельца, осужденного при посильном участии Джахейры. Тот незамедлительно ее проклинает при помощи некоторых волшебников и сваливает. Разыскать его (и снять проклятие) можно, если попытаться поспрашивать чиновников, отвечающих за волшебство, в правительственном районе, а можно и доброго человека найти в Slums в Copper Coronet. В любом случае придется идти в заброшенный дом на северо-востоке Slums, где этот гад барон и обитает. По-хорошему он не желает снять проклятие, поэтому начинаем его бить. Тут же появляются волшебники и за некоторую сумму предлагают предать его. Можно заплатить и понаблюдать, как они его разделывают, можно не платить и разделать его самостоятельно. После этого забираем клок волос Джахейры и терпеливо ждем, пока сойдет проклятье (вообще-то это должно произойти после сна, но почему-то требуется более значительный промежуток времени).
Valygar. Получаем квест на его голову у «добрых» людей в правительственном районе или узнаем о его беде от слуги в его доме (Docks). Далее Umar Hills, выбираем, в каком качестве он нам нужнее, но в любом случае только он может открыть сферу в Slums. Может, он озадачит и еще чем-нибудь, но в партии не прижился.
Jan Jansen. Весьма и весьма хорош как вор, вот только арбалет выкиньте, выкиньте, ну не нужен он… Само его присоединение – квест. Во время первого контакта он пытается нам впарить какую-то гадость, за чем его и застукивает налоговый инспектор. Можно настучать на несчастного и получить за это квест выбить из него налоги либо заявить, что говорили о погоде, и сделать вора своим другом. Далее замечен только в пропаганде репы и издевательствах над паладином.
Keldorn Firecam. При входе в правительственный район он гордо заявляет, что давно не бывал дома и неплохо бы зайти чайку попить, благо дом тут же и находится. Нормально. Идем пить чай. Но Келдорна вообще-то дома уже давно не ждут. Больно уж сильно он геройствует. Хорошо, отправляемся в Promenade для разборки с «другом» его жены. Тот засел в местной гостинице и заявляет

Келдорну, что, в общем-то, не больно-то и хотелось (причем паладин все время желает порубать конкурента) и можешь, типа, забирать свою возлюбленную. Отправляемся назад и объясняем жене, что она глубоко не права и Келдорн вернется сразу после освобождения Имоен (размечталась!). После этого он радуется жизни и ждет не дождется дембеля.
Aerie. В особых квестах не замечена, но это именно к ней прибегает гонец от дяди с просьбой помочь актерам, причем дядя демонстративно разговаривает только с ней.
Viconia. Освобождается от местных куклуксклановцев возле тюрьмы в правительственном районе. После этого начинает ссориться с Аэри и Джахейрой. Если не принять в партию, именует нас слабаками и обещает подождать на кладбище. Если главный персонаж – мужчина, то будет бороться за его любовь с вышеупомянутыми девушками (а если женщина, то претендент всего один – Аномен). Судя по некоторым разговорам, услышанным в Underdark, если Viconia в тот момент будет в партии, то ее ждет просто огромное количество квестов.
Haer Dalis. Освобождается нами в ходе выполнения квеста с театром, после чего настойчиво желает присоединиться к нашей партии. Но кому нужен бард? Хотя тут пытаются и барда сделать человеком, в результате чего его можно заковать в броню +4 в четвертой главе.
Edwin. Ловко кидает кого угодно, держа нос по ветру. Нам нужен такой человек? Если собирать партию из evil персонажей, то подойдет в самый раз.
Korgan. Этот «добрейший» человек предлагает нам отыскать книгу Каза в одной из могил на кладбище. Туда можно забраться и без него, но книги тогда мы не найдем. На кладбище есть могила с тремя отдельными входами. Внутри она кишмя кишит паучьем. На севере ее есть отдельный проход. Внутри обнаруживается толпа нежити. Сразу лезть вперед не рекомендуется – к общей массовке присоединится еще и вампир. Лучше выманивать всю братию по частям. Затем разряжаем 4 ловушки на мозаике в стартовом зале и двигаем дальше. Вычищаем нежить из коридоров, не забывая про поиск ловушек. В нижнем зале гном восклицает, что могилка уже разорена и горе ему, горе, хотя все еще можно спасти, если сию секунду погнаться за похитителями чужих книжек и настичь их у заказчика в правительственном районе. Имя заказчика выяснить не удалось, так как при походе в храм в Slums гном внезапно стал наезжать на кучку приключенцев, оказавшихся теми самыми похитителями, и вызвал драку. Наиболее неприятным у них был друид, все время тащивший животных. Но мы победили. Результатом стала добытая книга. Гном сразу же благополучно забыл, кому он должен был ее отнести, и предложил загнать книгу местному букинисту. На этом общение с ним закончилось, потому как он все время обещал Йошимо улучшить вентиляцию мозга путем проделывания лишних дырок в черепе. А так замечательный первый воин для evil-партии.
Nalia. Помощью в освобождении своего замка эта особа явно не удовлетворяется и упрашивает нас помочь ей и с чересчур навязчивым женихом (который, естественно, заботится только о прилагающихся бабках). Хорошо, при возвращении в город общаемся со всеми участниками похорон ее отца и обещаем сделать весьма травмоопасной жизнь прилипчивого аристократа. Однако тот не теряется и через некоторое время при помощи стражников осуществляет арест нашей ненаглядной колдуньи (в девичестве – воришки). Однако свет не без добрых людей, и случившийся рядом «добрый» человек просвещает нас, как скомпрометировать этого злодея. Он предлагает обсудить все вопросы с знающим человеком в Docks (самый низ, около лестницы). Встречаемся. Слушаем его и узнаем о связи Ренала (экс-мужа) с неким Диртом, а через него – с пиратами. Идем к Дирту (в гостинице Sea’s Bounty), говорим с ним и убиваем (увы, увы, но это необходимо) и забираем свиток о связях Ренала с пиратами. Далее направляемся в правительственный район, взламываем дом Ренала (рядом с входом в район) и добываем еще одно доказательство. Далее – в дом правительства, чтобы предъявить обвинения. А после этого мы получаем магичку обратно.
Yoshimo. Ну предатель он обыкновенный, что с него взять – только сердце, когда он загнется. После чего сдать его в храм Ильматера в Promenade. Лучше избавиться от него как можно раньше, иначе его предательство кроме неприятного сюрприза еще и уменьшит вашу партию в самый неподходящий момент.
Anomen. Наслышан, что ему надо отомстить за убитую девушку (сам этот крендель за время своего недолгого пребывания в моей партии добровольно дать этот квест не возжелал). Также известно, что если не убивать того, кому требуется отомстить, то Аномену впоследствии будет присвоено звание рыцаря (+2 Wisdom).
В принципе, остальные герои должны также иметь свои квесты, но их необходимо постоянно иметь в партии, так как квесты могут появиться в любой момент, при входе в совершенно случайный район. А ломать хорошо сложившуюся партию не очень хочется.

Сами герои и где их откопать
Imoen: dual Thief->Mage, Human, Neutral Good, вместе с нами в подземелье Иреникуса
Minsc: Ranger, Human, Chaotic Good, вместе с нами в подземелье Иреникуса
Jaheira: multi Fighter-Cleric, Half-Elf, True Neutral, вместе с нами в подземелье Иреникуса
Yoshimo: Thief (Bountyhunter), Human, True Neutral, в начале второго уровня подземелья Иреникуса
Aerie: multi Cleric-Mage, Elf, Lawful Good, в цирке в Waukeen"s Promenade
Nalia de"Arnise: dual Thief->Mage, Human, Chaotic Good, в Copper Coronet в Slums
Anomen Delryn: dual Fighter->Cleric, Human, Lawful Neutral, в Copper Coronet в Slums
Korgan Bloodaxe: Fighter (Berserker), Dwarf, Chaotic Evil, в Copper Coronet в Slums
Viconia DeVir: Cleric, Drow, Neutral Evil, около тюрьмы в Government District
Jan Jansen: multi Thief-Mage (Illusionist), Gnome, Chaotic Neutral, площадь в Government District
Haer"Dalis: Bard (Blade), Tiefling, Chaotic Neutral, канализация в Temple
Keldorn Firecam: Paladin (Inquisitor), Human, Lawful Good, подземелье в Temple
Edwin Odesseiron: Mage (Conjurer), Human, Lawful Evil, Guildhall в Docks
Cernd: Druid (Shapeshifter), Human, True Neutral, Trademeet в доме мэра
Valygar Corthala: Ranger (Stalker), Human, Neutral Good, дом на севере Umar Hills
Mazzy Fentan: Fighter, Halfling, Lawful Good, в подземелье в Temple Ruins

Последние советы
1. Рекомендуется пройтись по всем участкам города и днем, и ночью. Некоторое из того, что вы увидите днем, невозможно увидеть ночью, и наоборот. Например, это серия боев с вампирами на улица ночного города.
2. Здания, не описанные ниже, но имеющие обозначение на карте, отнюдь не забыты и брошены – они просто используются в игре с конкретным персонажем или при ином ходе сюжета. Так, тюрьма используется в игре только если ваш главный герой – вор и только

после того, как он вступил в права главы альтернативной гильдии. Оттуда можно выкупать неудачливых воров. В остальных вариантах это просто обычное здание.
3. Сразу решитесь, какой будет партия по мировоззрению. Ниже дано прохождение для добрых. Для злых основная линия будет той же, но увидите очень много нового. В частности, пятая глава будет вами пройдена совершенно другим способом. Хотя и партия за злых весьма конкретно формируется за счет того, что непосредственно злых не очень много – всего трое.
4. Мультиклассы значительно функциональнее одиночных классов, но маги и священники очень уж много недополучают в последних уровнях магии. Поэтому должен быть как минимум один чистый или задуаленный из вора маг.
5. Играйте как хотите и получайте от этого удовольствие. Эта игра достойна того.

Первая глава
Саревок умер, слава победителям! И победители, расправившись со злом, расслабляются, как будто зла бывает мало. Как бы не так. Всегда находится очередной желающий править миром. А этому желающему чем-то помешали вы сами. Поэтому вы при неясных обстоятельствах оказываетесь в заключении у некоего могущественного волшебника по имени Джон Иреникус. И вам всего лишь надо выбраться оттуда и разобраться в том, что происходит. На ваше счастье, в соседних клетках оказываются несколько ваших соратников. Ну что ж, остается только освободиться и – в путь.

Шесть ключей
Вначале поговорите с Минском. В результате разговора он вырвется из клетки. Чтобы открыть клетку друидки, потребуется сходить в комнату на севере, где будет масса оружия и доспехов, а также ключ. За заминированной картиной на стене будет картина. Теперь идите в проход на запад и в зале с электрической машиной и импами в левом от входа углу отключите машину. В комнате с красными кристаллами поговорите с существом и в зависимости от ответа деритесь с гибберлингами или огром-магом. Далее – на запад, и на севере будет комнатка с големом. Для него требуется найти особый камень. Выходите, не забыв взять вещички (+1 длинный меч), в том числе свитки с Dispell Magic и Flame Arrow. Далее можете заглянуть в зал со стеклянными колбами на западе (там есть посох +1), а лучше просто идите по коридорам на север. В комнате с одинокой колбой возьмите со стола камень для голема. Вернитесь к нему и прикажите идти к охраннику. Далее ступайте в центр карты, там убейте одинокое и не очень опасное чудище. Возьмите из сундучков шлем с инфравидением, свитки с Vocalise и Clairvoyance. С тела твари заберите ключ холода. Теперь ступайте в дверь на востоке; выйдете к обычному залу с камином, столом и полками. Возьмите из заминированных ящиков ключ холода, шлем Балдура, фигурку элементаля и ожерелье с дополнительными заклятиями. Далее на север будет портал на второй уровень, но пока забудьте о нем.
Идите на юг и пообщайтесь с дриадами. Они попросят освободить их, забрав желуди у темных гномов. Далее в области с дриадами найдите маленькую уютную комнатку с ловушками. Обезвредьте ловушки и заберите свитки с Monster Summoning I и Dire Charm плюс ключ от портала и кусочек артефактного меча. Как будете выходить из комнаты, подвергнетесь атаке двух големов. Они хорошо сопротивляются магии и неплохо дерутся. Вернитесь в библиотеку и идите на северо-восток. Уничтожьте гномов; среди них есть неплохой маг и несколько лучников. С мертвых тел возьмите желуди дриад и +2 кольчугу. Далее на востоке будет дверь, ведущая в гости к джинну. Однако вначале загляните в комнату с магическим устройством, находящуюся на юге. Используйте его два раза, чтобы освободить демона, и убейте его ради +1 полуторного меча. Далее идите к джинну. В новой области, где придется сражаться с летающими тварями, найдете свиток с вызовом духа воздуха и лампу джинна. Вернитесь к дриадам и расспросите их про лампу. С ней вернитесь к джинну, и тот наградит экспой и мечом +2 с особыми способностями. Снова вернитесь к дриадам и войдите в портал на севере. Окажетесь в новой области, где вас уже ждет новый герой, вор-японец. Не забудьте взять из ящичка у телепорта свиток с Hold Person. В следующей комнате будет нешуточная драка с летающими созданиями. Победить их можно, если оперативно уничтожить четыре различных по цвету купола. Советую атаковать купола Минском, не обращая внимания на врагов, а остальными героями держать оборону. После битвы найдите три ключа: смертельного облака, огня и вызывания.
Откройте дверь на севере (не в углу). Убейте клон и ассасина и возьмите с тела шестой, последний ключ – снарядов. Из бочки в углу извлеките свиток с Fireball. В зале с четырьмя куполами откройте вторую дверь и по коридору выйдите к мостику над пропастью. Обезвредьте ловушку и откройте дверь в роскошный зал с мозаикой на полу. Переведите вора в скрытный режим и пройдите вдоль правой от входа стены, «используя» каждый из шести пьедесталов; так можно получить посох и обезвредить ловушку. Убейте гномов и теперь оглядитесь. Есть три прохода; пока что идите в самый восточный. Уложите гоблинов и кузнецов – получите пояс с защитой от тупого оружия. Далее вернитесь в зал и ступайте в средний проход. Найдите в комнате свиток с Knock и Invisibility плюс ключ от темницы. Откройте дверь к старику, чтобы освободить его (иногда старик оказывается Меняющим Форму и нападает на вас) и забрать из комнатки еще свитки и всяческие полезности. Выходите, потом через очередной проход попадете в длинный коридор с тремя ворами и выходом на улицу в финале.

Вторая глава
Вы вышли из темницы, но Иреникус тоже не дремлет. Он пытается забрать с собой явно что-то знающую Имоен. Но в городе есть и еще одна сила – орден могущественных колдунов Cowled Wizards, ограничивающих пользование магией. Они-то и забирают обоих с собой в таинственный Spellhold, тюрьму для магов. Да, не все довольны таким способом управления, но все боятся могущественных и таинственных волшебников. Однако вы (надо думать) не бросите друга в беде и будете пытаться освободить его из тюрьмы. Может быть, кто-нибудь и поможет вам в этом.

Promenade
После сценки со сражением осмотритесь и ступайте к находящемуся в центре области цирку. Поговорив со стражником и мальчиком у входа, входите. Ответ на вопрос джинна – 30 и 40. Сразу зайдите внутрь и мирно поговорите с огром. Убейте двух крестьян (они же монстры) неподалеку и возьмите меч у одного из них. С помощью сего предмета огр превратится в эльфийку, клерика-мага. Возьмите с собой. Дальше будет площадка с несколькими врагами в виде теней и оборотней. Уничтожив их, заберите из двух ваз у лестницы в следующую комнату свитки с заклинаниями. В новой комнате будет сам маг и его слуги. Быстро убейте мага. Как только цирк избавится от вражеских иллюзий, все вернется в норму. Обыщите тело мага ради свитков, денег и артефактов: пояс против колющего оружия и кольца 18 харизмы. Кольцо сразу повесьте на лидера команды, чтобы в будущем дешевле покупать вещи. Перед выходом из купола поговорите с женщиной, а после выхода – с ее сыном (нам экспа не лишняя).
Самые злые манчкины могут побродить по гостиницам и в одной из них, на верхнем этаже, попадется партия недружелюбно настроенных приключенцев. Можно и порезать, хотя очень хороших вещей у них не будет.
Осталось посетить лавку для путешественников, находящуюся чуть к западу от центра карты (Adventurer’s Mart). Внутри найдете толстого торговца и торгующую магическими свитками женщину, что в дальнем темном углу. Купите у нее сумочку для свитков, а у

торговца приценитесь к щитам и доспехам – очень уж они неплохие, но пока ничего покупать не стоит. Выходите на улицу и покидайте область: торговцев еще много, но они не предложат ничего особо полезного.
После выхода оттуда вам будет доступна лишь одна область – Slums, где вы получите предложение о помощи в освобождении Имоен от Гейлана Бэйли. Не за бесплатно, конечно, каких-то 20.000 золотых. Но вы же не жмот и сделаете все для друга?

Temple
Тут находятся четыре храма: Хелма, Лафандара, Талоса и паладинский. Существует также хорошо защищенный особняк в северо-восточном углу, но за него вы возьметесь в самом конце.
Вначале пройдите в центр карты, где состоится небольшая сценка. После нее заходите в храм Хелма, там получите задание найти последователей Невидящего Ока. Заходите через один из входов в канализацию. В южной части карты стоит одинокий продавец; если убить тролля чуть западнее его, получите 500 монет. Купите у этого торговца нужные зелья. В центре канализации устроилась на ночлег пачка кобольдов во главе с Духом. Убить мелких тварей не так уж сложно, но с призраком придется поработать, причем не магией, а физическим оружием. После смерти Духа найдете плащ с возможностями превращения. От центра карты ступайте на север, где вас уже поджидают шестеро приключенцев. Ребята они мощные, грамотно пользуются магией, поэтому битва будет тяжелая. Настоятельно советую попытаться первыми использовать на группу заклятие Insect Plague плюс активно кидаться огненными шарами. Ну и всевозможные обездвиживающие заклинания не забывайте (Web, Stinking Cloud). С помощью роя насекомых вы на некоторое время избавитесь от деятельности заклинателей и сможете уничтожать бойцов. После сражения не забудьте снять с трупов три свитка с высокоуровневыми заклятиями, массу зачарованного оружия и полных доспехов, а также +2 отравляющий цеп. Отдохнув, шагайте к северо-западному углу карты, где примите в отряд одинокого паладина-инквизитора. Тут же находится и переход в следующую область канализации.
В новой области рядом со входом будет запертая дверь, что ведет к Подземному храму. Пока игнорируйте ее и ступайте к юго-западному углу карты. В первом зале, лежащем у вас на пути, когда вы уже начнете драться с тенями, из шести ниш появятся противные твари. Далее будет помещение с вентилем в центре. Запустите в него одного воина, пусть он повернет вентиль, чтобы открыть двери, и выбежит наружу. А уж с тенями вы разберетесь. Затем пообщайтесь с культистами и согласитесь работать на них. Зайдите в темный зал и обыщите все комнаты – найдете несколько свитков с мощной магией. Идите к запертой двери и пообщайтесь с народом за ней.
Тут же будет саркофаг, открывать который пока настоятельно не рекомендуется! Из сундука в комнатке возьмите еще свитки. В коридоре обезвредьте ловушки и убейте теней: осторожно, они высасывают уровни опытности героев! На следующей карте возьмите содержимое ниши в северной стене, предварительно обезвредив ловушку со смертоносным облаком. Ступайте на восток, уничтожьте тварей и выйдите к мосту. Щелкните на нем мышкой, и вам начнут задавать вопросы; правильные ответы на них – 7, 9, 4. Перейдите мост и уничтожьте первый «глазок». Желательно выманить его к отряду, так как если атакуете его сами, то ждите появления еще нескольких теней. Далее обезвредьте ловушку на мосту и заходите в храм. Кстати, не забываем там порыться (есть тайничок). Внутри будет страшный зверь, которого невозможно убить. Поэтому лечите его целебной магией. Если клериков в отряде нет, то на алтаре возьмите свитки исцеления – они тоже подойдут. Как только существо будет «вылечено», появится призрак, который подарит первую часть посоха. Выходите из храма и возвращайтесь к культистам. Однако не отдавайте часть посоха магу, а говорите с человеком в центре поселения культистов. Затем к западу от него найдите лестницу вниз. Уничтожайте нежить и поднимайтесь по лестнице наверх. Если есть желание, зайдите в пещеру сбоку: там будут крутые зомби, охраняющие несколько свитков с высокоуровневой магией и мощные кожаные доспехи для вора.
Поднявшись по лестнице, окажетесь прямо в логове «глазка»-бехолдера. Обыщите чавкающую массу на предмет ценностей. Прямо в центре карты будет отряд враждебных клериков в количестве шести человек. Уничтожив их, идите на север, где одинокий «глаз» будет охранять противодраконовую алебарду и свиток. На юге есть такой же тайник и такая же тварь. Есть они и в коридорах, так что осторожней. Найдете еще один свиток. Затем ступайте в восточную часть области, где находится последний тайник со второй частью посоха. Как только он окажется у вас в руках, невдалеке появится громадный глаз. Используйте на нем посох и нанесите еще пару-тройку ударов вашими бойцами. А дальше покидайте область через южный выход. Вернитесь в храм; там получите экспу и мощный магический щит. Далее вернитесь к культистам, чтобы убить мага и его толпу. С колдуна снимите магический пояс на выносливость.
В канализации же имеется секретный проход, ключ от которого мы получаем у Тазока, подручного дракона в Windspear Hills. При входе туда впервые сталкиваемся с иллифидами, которые являются крутыми магами и кидаются заклинаниями, действующими на психику. Сталкиваться с ними в прямом бою не рекомендуется – читается Psyonic Blast и вашего героя легонечко тыкают рукой. В результате он незамедлительно становится мертвым. Плюс куча прочего добра в их магическом арсенале. Поэтому из первой комнаты выманиваем всех обычных людей и, высылая вперед монстров, разбираемся с единственным иллифидом. В следующей комнате их пятеро и еще есть пара амберхалков. Для профилактики рекомендуется выманить их к двери и поставить туда Cloudkill или чего пожестче. Магическая защита у них классная, но чуть-чуть все же пробивается. Да и амберхалки сдохнут. А дальше опять монстры и дистанционный расстрел. В последней комнате их уже просто толпа, поэтому к имеющейся тактике рекомендуется добавить ловушки перед дверью. Несколько тварей вымрут мгновенно, остальных добить будет легче. Заходим внутрь, убиваем их лидера и забираем из тайничка молот, грозящий впоследствии перерасти в молот Крома.
Вернитесь на поверхность, в район Храмов, и доложите о выполнении задания начальнику храма Хелма. Получите цеп +1 с замедлением врага и возможность взять от клерика рядом еще один квест, а именно: уговорить некоего художника выполнить заказ для храма Хелма. Кстати, когда вы вернетесь на поверхность, к вам очень скоро прибегут два человечка. Один из них –посыльный к эльфийке. Он предложит отряду вернуться в цирк, чтобы получить от его хозяина квест найти некую личность, что живет в районе Мостов, и помочь ей. Далее появится мальчик, просящий спасти его деревню в Umar Hills.
Квест выполняется легко. Идем к художнику в правительственный квартал (дом Jysstev). Он соглашается выполнить задание, если его оделят 200 фунтами иллитиума. Уболтал. Идем за иллитиумом в Promenade, к торговке рудой. А у нее нет столько руды. На выбор предлагается воспользоваться заменителем (дохлый номер – скульптор просекает фишку, обижается и уходит из города) либо заплатить тысячу за право узнать имя поставщика руды. Платим и направляемся в Copper Coronet (Slums). Там мы узнаем, что у несчастного дуэргара сперли его руду, воспользовавшись его доверчивостью (клевая шутка – добрый и доверчивый дуэргар!). Если очень попросить, то он даже назовет похитителя – некий злобный гном по имени Неб, проживающий на юго-западе Bridge, в заброшенном доме. Приходим к похитителю и объявляем ему его права (не говорить в отсутствие адвоката и т. д.). Тем более что Минск опознает его как убийцу детей. Тот очень обижается и натравливает на нас 4 тени. Ну что ж, разбираемся со всеми, разминируем ловушки, забираем металл (ровно 200 фунтов) и идем к скульптору (попытка обрадовать дуэргара найденной пропажей наткнулась на непонимание). Голову похитителя чужой руды можно всего за 2500 монет пристроить к месту в здании правительства в соответствующем районе. Скульптор обещает все сделать, как только у него появится вдохновение. Возвращаемся к клерику и сдаем заказ, на что тот сразу предлагает осуществить следующий (предварительно отдав призы). Для него уже нужно пройти в соседний храм Лафандара и получить инструкции от местного жреца.
В храме Лафандара видим безутешного жреца, заявляющего, что злые коллеги из храма Талоса заказали ворам спереть одну реликвию огромной важности. И нам теперь предстоит вернуть ее обратно. Хорошо, идем на встречу со связным. Он ждет на севере района Slums, около ворот. Но артефакта при нем нет, он только знает, где тот. Место можно узнать путем запугивания либо заплатив ему 400 монет. А артефакт живет на крыше в том же районе, у некоего Бориналя. Тот, однако, расставаться с ним не спешит, предлагая предъявить доказательства, что мы – жрецы Талоса. Не стоит бездумно объявлять себя ими, а то бог обидится и покажет, где раки зимуют. Придется разбираться с вором и его командой вручную. После остается только вернуть артефакт и получить благодарность за него.
В юго-восточной части карты наткнетесь на храм Temple of Most Noble Order, где местный паладин предложит найти и покарать отступников, оказавшихся в районе Мостов (Bridge District). Паладины обитают там недалеко от входа в район, и в момент нашего появления как раз начинается разборка с местными ворами. Можно посмотреть, а можно и помочь паладинам. Заместитель их командира, Рейнальд де Катильон, просит вас добыть чашу паладина в Temple of Most Noble Order для Анарга. Идем и выпрашиваем, обещая обязательно вернуть. Если в партии нет Келдорна, то когда появляется Анарг, то при отказе вступить в ряды падших паладинов де Катильон уходит (а что, хороший мужик). Если же Келдорн есть, то Анарг его опознает, де Катильон возмущается нашим вероломством и начинается побоище (хотя оно будет в любом случае). Собираем шмотки, забираем чашу и – назад в храм, где нас сердечно благодарят и дарят перчатки, благодаря которым можно лечиться один раз в день.
Есть еще одно замечательное здание, в котором просто куча полезных вещей: это Guarded Compaund. Вначале нас там встречают два мага, непонятно что хотевших и тут же удаляющихся. Затем, если наступить на ловушку на уровне рояля к западу от него, появляется туча высокоуровневых монстров. Если тихо отступить, то они займутся сами собой, но у меня вылезли ифрит и глаабрезу, которые занялись фигней: ифрит не пробивал глаабрезу, но и сам окончательно умирать не хотел, то превращаясь в газообразную форму, то возвращаясь в прежнее состояние. Поэтому на ловушку лучше просто не наступать (вор ее не находит). Дальше идите на второй этаж и выманивайте оттуда противников по одному. Устраивать битву там – себе дороже (партия сильна, а вокруг просто сплошное минное поле).

Bridge
В районе Мостов на входе вам сразу дадут задание – найти убийцу мирных жителей. Пройдите чуть на юг, там увидите около арки нищего Rampah. Купите у него за сотню кусок кожи и идите еще южнее. На торговой площади поговорите с толстым купцом, чтобы узнать побольше о коже. Также пообщайтесь со стоящей рядом проституткой Rose, чтобы разузнать о странном запахе. Снова поговорите с купцом, но уже о запахе. Вернитесь к проститутке, и она опознает свойство запаха убийцы. Идите в домик (Tanner Shop) кожевника, что расположен чуть на юго-востоке. Убейте его громил и поднимайтесь на следующий этаж дома. Тут надо обезвредить ловушки и забрать вещи. Из-под кровати можно извлечь броню из человеческой кожи и свиток с полезной информацией. Спуститесь на пристань. Главное – быстро убить вора в углу, а затем разделаться с нежитью. Собирайте вещи, в том числе часть артефактного лука, свитки и деньги. Выходите на улицу и идите к северному выходу из города, где стоит лейтенант стражи. Он и подтвердит выполнение квеста деньгами и экспой. Продолжение – в Trademeet.
В гостинице Five Flagons Inn требуется спуститься в подвал, где произойдет театральное представление. После сценки подойдите к хозяйке театра и возьмите квест на спасение вора и драгоценности. Идите в район Храмов и спускайтесь в канализацию. На самом севере найдите секретный проход, что ведет в башню мага. Наверху перебейте птичек и обыщите полки в библиотеке. Исследуйте проход на востоке; там окажутся две саламандры и змеемаг. Убейте их и соберите вещи из сундуков. Алтарь заминирован, и пока открыть его нельзя. Идите теперь на запад, чтобы найти самого мага. Можно его атаковать и убить, а можно и согласиться на выполнение квеста. Выходите обратно в канализацию, и в юго-восточной ее части увидите птичку и элементаля. Уложив обоих, заберите зеркало мага. Верните его хозяину, и он исчезнет. Выходите к лестнице и пообщайтесь с вором (он окажется Blade, особым бардом). Можете взять в команду, а можете отказаться от его услуг. В любом случае поройтесь в алтаре, чтобы забрать лиру с заклятием запутывания и особую драгоценность. Вернитесь в театр Five Flagons Inn и там снова поговорите с заказчицей квеста. Согласитесь посторожить ее отряд и уничтожайте раз за разом несколько созданий. Как только сценка завершится, заходите в портал. Вы оказались в мире Астрала. Не оглядывайтесь по сторонам, а сразу уничтожайте змеемагов и людей-воинов. Сразу же собираем их вещички (а то в сапогах скорости бродят). Пообщайтесь с пленником, он выдаст достаточно ценную информацию. Можно пойти сразу на север, но в этом случае придется несколько раз телепортироваться к врагам и достаточно много драться. Советую пойти на восток.

Обходите чавкающие круги сбоку, ни в коем случае не наступайте на них, иначе окажетесь в компании противников. Убейте отряд в юго-восточном углу (по пути увидите странный круг) и ступайте на север. Тут будет босс вместе с двумя элементалями Воздуха. Уложите всех, возьмите с босса камень и отнесите его на юг, в тот самый круг. Однако если хочется побольше экспы, то стоит повременить, так как круг отключает не только ошейники рабов, но и телепортеры. В восточном телепортере, например, противники вообще дохлые. А с северными можно разобраться следующим образом: воином проходим первый (обойти его не удастся), выныриваем обратно и принимаем им бой как можно ближе к только что пройденному телепортеру. Вырезав всех противников, перекидываем туда же вора, ставим им все ловушки, добегаем до следующего телепортера и бежим назад, в первый. На нашего героя реагирует черный рыцарь (очень сильный маг) и бежит к нам. А дальше залп ловушек – и он труп. Можно разбираться со следующим телепортером. А можно и быстро – щелкните на круге, и орб исчезнет. Затем потихоньку пробирайтесь на запад. Без вашего участия начнется сражение врагов друг с другом; добейте выживших и с тела черного рыцаря захватите ключ. Освободите пленников, и они перенесут ваш отряд обратно вместе с бардом Blade, который сразу же очень возжелает стать членом вашего отряда.
В юго-восточной части района есть гостиница, на первом этаже которой сидит кучка приключенцев, просто-таки напрашивающихся на неприятности. Если вы кровожадны… Ну что ж, они сами этого хотели.

Slums
Сразу заходите в Copper Coronet, где вам предложат выполнить несколько поручений.
1) Nalia подойдет сама и попросит спасти ее замок от нашествия бандитов. На карте появится новое место – замок, чуть восточнее города.
2) Воин-клерик выразит желание присоединиться к отряду, если вы хорошо ответите на его вопросы. Правда, в жизни не видел такого дауна-клерика (а как еще можно назвать клерика с Wisdom 10?).
3) Гном даст задание найти книгу в одной из гробниц в районе кладбища и сам также захочет стать одним из членов партии. Он воин-берсеркер.
4) Лорд предложит квест уничтожить огров и прочую нелюдь, что заняла его земли. Награда обещается нешуточная: 10000 золотых.
5) Вор Lehtinant, если намекнуть ему об огромных запасах золота, разрешит посетить секретную часть таверны. У вас появится соответствующее задание.
Для последнего задания идите в восточную часть таверны; там есть темница с пленниками и охраной. Перебейте солдат и ищите арену с телами и волком. Рядом будут еще клетки – с животными. Убейте хозяина, его кошку и прочую мелочь и заберите с тела ключ. Им отоприте клетки в темнице, выпустив гладиаторов. Следуйте за их вожаком и, пока он воюет с Lehtinant, уничтожайте остальных охранников (можно, в качестве варианта, сдать рабов рабовладельцам, но тогда на этом все и закончится, да и призы больно хилые). Поговорите с новым хозяином таверны, получите задание найти и разгромить работорговцев. Можете прикупить что-нибудь у толстяка, цены у него достаточно низкие. Затем ищите в коридоре ровно в центре таверны потайную дверь, ведущую в канализацию. Спуститесь вниз, разберитесь с нелюдью и загляните к слизнякам на западе. Из люка достаньте руку мертвеца. Пройдите чуть на юг и со стены со скелетами возьмите странное кольцо. Ступайте дальше на юг, но не забудьте обезвредить ловушку окаменения на мосту! Убейте толпу кобольдов и заберите особый посох у их шамана. Еще на юге будет выход из канализации. Рядом стоит безумец и мирная тварь. Убейте тварь и возьмите бутылочку с ее кровью. На востоке находится странное помещение с четырьмя трубами. Вначале нажмите на ту, что третья (считайте с севера на юг), затем на первую, самую северную. Осталось нажать на вторую и, наконец, на четвертую, чтобы получить неплохой разумный +3 двуручный меч. На севере есть проход в маленькую комнатку с микоидами и минотавром, пытающимся отомстить за своих друзей. Бесполезно пытаться спасти его – он все равно умирает сразу же после гибели короля микоидов. Выбравшись из канализации, окажетесь прямо в гостях у компании работорговцев. Уничтожить их не очень сложно; не забудьте взять ключ. Откройте дверь рядом, чтобы убить пару троллей и освободить девочку. Откройте также еще две двери на севере, чтобы выпустить по ребенку. В дверном проеме на севере установлена опасная ловушка. Приготовьтесь разобраться с парочкой змеелюдей и отрядом людей. Два мага – это опасно, поэтому сразу атакуйте их. На выходе из комнаты опять окажется ловушка, но уже с ядом. Добейте выживших и вернитесь в таверну Copper Coronet. Доложите хозяину о выполнении задания, чтобы получить золото, экспу, а также ценные предметы.
В этом же районе находится сфера, которую получает в безвозмездное пользование маг, если очищает ее от всякой нечисти. Открывается сфера частью или полноценным Валигаром. После входа внутрь – сразу в дверь на западе. Разбираемся с големом и забираем все из сундуков (а особенно руку голема, кучку угля и ключ). Далее идем прямо, отправляя сферу в полет. В зале обнаруживается партия паладинов во главе с Рэйной (магу их еще и спасать придется после вступления в права владения сферой). Договариваемся с ними мирно и двигаемся на восток. Там толпа совершенно никаких сахуагинов. Теперь на запад. А вот тут весьма злобные халфлинги-людоеды. Разбираемся. Вот только когда встретим удирающего назад халфлинга, лучше пройти вперед вором под невидимостью и засечь положение противника, а следом метнуть по этим координатам Cloudkill или что-нибудь наподобие. Воины у них достаточно крепкие, чтобы задержать вас на некоторое время, а за это время маг и клерик такого наколдуют… Далее в зал с эттеркапами и пауками (и машиной по производству голема). Вычистив его, идем на север. Тут, в комнате с четырьмя топками, еще она засада халфлингов, состав которой различается в зависимости от уровня сложности. Если уже есть 3 куска угля, то кидаем их в топки, которые благодарно производят нам по элементалю. Если нет – идем в следующую комнату (на мосту ловушка). Убиваем ставших уже привычными големов и забираем вещички (особенно голову голема). Выходим к машине по производству голема и скармливаем ей руку и голову. Голем обнаруживает чужака и летит его убивать, не очень-то нас дожидаясь. Летит он на восток, надо следовать за ним, попутно обезвредив очередную ловушку на мосту. По прибытии обнаруживаем уже разгоревшуюся битву голема с бехолдером. Последний так увлечен этим, что мы безнаказанно можем помочь каменному другу. Проходим еще дальше на восток и попадаем к Лавоку. Лич из него ерундовый. Наверно, от старости все позабыл. Ну ладно, когда мы его почти добьем, он вдруг начинает молить о помощи. Придется помочь, если хотим выбраться отсюда. Однако сначала нужно забрать вещички из тайничка в одной из стоек его обиталища и сходить в соседние комнаты. Народ там хилый, но есть по тайничку в каждой комнате, а вещи там приличные. Пора идти добывать сердце демона. Возвращаемся к входу в сферу и выходим из нее. Вот мы и в другом мире. Хорошо, начинаем зачищать его в поисках демона. Демонов тут три. Все весьма круты (а что вы хотели, 40 тонн). Можно убить одного и забрать его сердце, а можно вычистить весь уровень. Возвращаемся в сферу, в зал с четырьмя большими рунами. Последовательно нажимаем их: верхняя, нижняя, правая, левая. Открывается дверь на юг. Перед нами следующий уровень сферы. И на нем обитает добрый маг Толгериас, пославший нас убить Валигара, со своим подручным. Битва будет нелегкой, но наши всегда побеждают. С него снимаем неплохое колечко (Ring of Ram). Перед нами три двери, одна из них не работает, а две других ведут в комнаты с врагами (одна – снежной направленности, другая – огненной). Нам все равно куда идти, обе они проходные по пути к энергетической установке. Тут будьте очень внимательны – есть 2 партии големов, активизирующиеся при приближении к месту их дислокации. В конце дорожки – тайничок с вещами, деньгами и камнями. Скармливаем сердце демона машине и возвращаемся назад, к Лавоку. Обещаем вывести его из сферы (очень уж он желает взглянуть на свежий воздух). Сразу после выхода он умирает, а мы становимся обладателями Ring of Acuity. Если Валигара не было в партии (как у меня и получилось), общаемся с ним и отпускаем. Возможно, что при его наличии в партии все проходило бы немного по-другому.
Для магов на этом все не заканчивается. Они получают сферу в свое распоряжение по достижении 14 уровня, а так же им выделяется 3 ученика, которых требуется обучить мастерству мага, за что они делают три предмета. В последнем случае они лепят замечательную броню для мага. Но если сильно перетруждать их заданиями, то они могут вымереть, так и не достигнув конца обучения.
Также магу предлагается самостоятельно освободить партию паладинов, застрявших в сфере. Все прочие просто идут и говорят, что паладины свободны. Прибывший для передачи нам сферы волшебник заявляет, что есть три способа – убить паладинов, пойти к торговцам и пойти к паладинам. Первый я сразу отверг, паладины сделали вид, что меня совершенно не поняли, а вот самый известный торговец в Promenade предложил всего за 9 тысяч исправить ситуацию. Через день в сфере появляется маг, который и возвращает паладинов в родные края. На прощанье они оделяют нас опытом и дрянным поясом (а может, лучше все-таки было убить?).

Graveyard
Тут несколько мелких заданий. В одном из склепов проживает какой-то мертвец, скромно именующий себя королем нежити. Он достаточно силен и оделяет нас после смерти приличным мечом +2 (даже еще с кое-какой добавкой).
На севере кладбища встречаем паладина (только днем), потерявшего сына и предлагающего решить его проблему. Сына ему, конечно не вернуть, но вот на юге района, недалеко от входа, стоит мужик с девочкой-сиротой, которую можно предложить паладину в качестве адекватной замены. Ну что ж, он согласен.
Ночью недалеко от входа можно встретить тень мальчика по имени Веллин. В свое время один недобрый вор убил его и украл

игрушку (плюшевого мишку). Обещаем разобраться. Вор обитает в комнатах на втором этаже Copper Coronet. После изъятия медведя можно поступить с ним так, как позволит совесть. Ну а после вернуть игрушку владельцу, тем самым успокоив его.
На севере же кладбища можно услышать странные крики. Подойдя поближе и потрогав одну из могил, мы обнаруживаем заживо погребенного в ней. Получаем от него задание разобраться с этим злом (узнаем при этом, что один из злодеев любит одеваться в красное). Чуть восточнее находим могильщика, который легко раскалывается и сдает своих нанимателей. Человека в красной одежде можно отыскать днем на юго-востоке Bridge. Либо убиваем его тут же, либо следуем за ним в дом, где с ним разбираются партнеры. А потом разбираемся с партнерами, попутно забирая их вещи. Осталось только освободить плененную ими девушку на втором этаже здания.

Docks
Во-первых, ночью здесь вы будете постоянно сталкиваться с вампирами (их же еще и уничтожать придется).
А во-вторых, здесь тоже есть квесты.
В гостинице Sea’s Bounty есть секретный проход, пройдя через него, можно обнаружить кучку пиратов с магом, разборка с которыми не вызывает никаких сложностей.
Чуть восточнее гостиницы есть дом, дверь в него заминирована. Там обитает деми-лич Кенгакс. Он просит всего-навсего принести ему 3 части его тела. Части находятся у личей в канализации под Temples, в подвале дома на юго-востоке Bridge (двери заминированы) и в подвале гостиницы в Gates. Личи достаточно сильны и кастуют заклинания целыми обоймами. Но достаточно установить несколько ловушек (5-6), и все закончится их безоговорочной капитуляцией. Сам же Кенгакс весьма силен и появится не сразу, подставляя вначале вместо себя полудохлого лича. После его смерти выходит самостоятельно. Боевая магия его не берет, а оружие для него нужно не меньше +4. Он замечательно одаряет всех желающих магией смерти. Поэтому вперед стоит послать толпы смертников, которые примут на себя его первые смертельные удары. Ну и добить потом своими монстрами (в смысле, персонажами; неужели вы подумали, что ему способны как-то навредить кобольды?).
Тут же дает задание некто Ренал (глава воров) в здании воровской гильдии. Он предлагает всего-навсего разоблачить главу местного филиала гильдии воров. Получаем от него соответствующие документы и действуем. В филиале гильдии (в центре карты) предъявляем документы трактирщику, и тот нас пропускает внутрь. Стоит тут же купить у него плащик с +2 к харизме (она плюсуются к колечку, дающему 18 харизмы, тем самым значительно удешевляя покупаемые предметы). Проходим в подвал к главе филиала. Тот радостно мучает своих пленников и выдает нам проверочное задание – украсть амулет из храма Талоса. Дожидаемся ночи и беспрепятственно очищаем все ящики в храме. Относим амулет. Нас посылают на третий этаж здания, к магу Эдвину. Тот посылает нас разобраться с волшебником на западе района (тот якобы собирается разобраться с темными делами, творимыми в гильдии). Зачищаем все три этажа здания, разбираемся с волшебником. Возвращаемся к Эдвину и получаем следующее задание – убить Маркуса в таверне Sea’s Bounty. Находим его на нижнем этаже таверны и крадем необходимые бумаги (убивать – крайне вредно для репутации). Нас посылают в подвал к лидеру. Тот дает задание убить следующего предателя. Тот базируется в той же таверне, но на верхнем этаже, и без звука отдает кинжал, служащий свидетельством его смерти, умоляя то ько отпустить его из города. Отпускаем. Приносим кинжал и вновь отправляемся к Эдвину. Эдвин «великодушно» предлагает ключи от ящика босса, тут же набиваясь в нашу партию. Вам нужен evil-маг? Забираем бумаги и отправляемся к Реналу. Тот дает задание вырезать весь филиал. Делаем. На нас сваливаются стаи воров, но броня крепка и танки наши быстры. В подвале ждет сам главарь с кучкой подручных. Можно банально тормознуть их при помощи Web и Stinking Cloud, добавив после Cloudkill, но с этим осторожно, так как недалеко в клетке сидит пленник, за освобождение которого не получаешь ничего, а вот за нечаянное убийство – минус очки репутации. Возвращаемся и сдаем квест Реналу, за что он нас одаривает 10.500 монетами и ножичком. Вор 14 уровня получает этот домик в свое управление. Теперь под его командование вступает кучка профессионалов, и он будет весьма озабочен планированием их работы и их безопасностью.

Goverment
Тут только дают квест найти и покарать Валигара (в здании правительства), а также найдете пару персонажей. Плюс в здании правительства можно купить разрешение пользоваться магией за 5.000 золотых (теперь ею можно пользоваться повсеместно и постоянно, а то ведь после первого предупреждения приходят Cowled Wizards и разбираются со всеми по-свойски). В остальном же район служит для разрешения прочих квестов.

Gates
Район нужен только для того, чтобы при попадании в него (а иначе из города выйти не дадут) получить задание на освобождение Trademeet.

Trademeet
Уже при входе нас встречают стада безумных животных, после чего добрые люди рекомендуют повидать мэра, что мы и делаем, посещая его дом, который находится чуть южнее центра города. Поговорите с ним и согласитесь выполнить задание, связанное с друидом. Спуститесь из дома в подвал, там поговорите с пленником и либо берите его в команду, либо отказывайтесь от его услуг, но соглашайтесь помочь. Выходите из города через восточные ворота. Рядом с ними будет несколько разноцветных тентов. Под одним из них (под синим) живет джинн, с которым можно договориться об уничтожении существа-оборотня. Выйдя из города, ступайте к Druid Cove. Двигайтесь в юго-западный угол, попутно уничтожая троллей и пауков. Как найдете жилище троллей, перебейте охрану на входе и разберитесь с народом внутри. Если покопаться в двух тайниках из черепов, то получите неплохое оружие и свиток с Mass Invisibility. От жилища троллей шагайте на север и на восток.
Тут отряд друидов начнет сражаться с тремя троллями. Вам нужно атаковать именно друидов, несмотря на их нейтралитет (но не увлекайтесь, а то останетесь наедине с троллями – это тоже не сахар)! Тролли же завалят одного или двух бойцов, тем самым помогая вам. Пройдя еще на восток, обнаружите еще один отряд, но на этот раз только из заклинателей. Советую напустить на них облако мух и вызывать побольше союзников (причем через некоторое время их предводитель осознает пагубность своего наезда и сваливает, забирая оставшихся выживших). Далее на востоке будет старинное здание. Внутри атакуйте женщину… она окажется оборотнем, которого вам и требовалось отыскать для джиннов. Убив еще двух его соратников, не забудьте подобрать голову главаря. Теперь двигайтесь в северо-западный угол. По пути увидите дружественного друида. Если у вас нет друида в команде (то есть нет Джахейры и главный герой – не друид), то обязательно возьмите его. Быстро убейте два гриба, иначе они быстро вызовут подмогу.
У входа в пещеру друидов вас встретят еще три враждебных персонажа. Они достаточно сильны в рукопашной, поэтому желательно хорошо приготовиться к встрече с ними. Заходите внутрь и сохранитесь. Запомните друидом заклинания Iron Skins, Flame Blade, Conjure Fire Elemental (или хотя бы похожее заклятие вызова союзников). Ускорьте и усильте друида, если есть возможность. Поговорите с главной друидкой на западе пещеры. Вызывайте ее на дуэль, и начнется бой. У вас будет время вызвать элементаля Огня: как только он появится, считайте, что вы победили. У друидки обычное оружие, которое не причиняет урон магическому существу вроде элементаля. Если элементаль смог ударить друидку до того, как она сплела свое заклинание (вызов мух), то можно призвать еще одного элементаля, а затем создать огненный клинок и скастовать Iron Skins (а можно еще скастовать фею и просто посмотреть, как она и элементаль измываются над несчастной властительницей). После победы говорите с главным друидом и покидайте область, чтобы вернуться в Trademeet.
Зайдите к джинну доложить о выполнении задания. Получите благодарность и +2 ятаган. После выхода из палатки к вам подойдет девушка с нижайшей просьбой (но только днем, ночью можете даже и не искать). Пока игнорируйте ее и ступайте к мэру. Доложите о выполнении задания и посмотрите сценку, после чего пообщайтесь с хозяйкой гильдии. Получите деньги и магический щит (продавать

не рекомендуется, а то потом настрадаетесь еще от всяких воздействий на интеллект). Далее выходите и ищите на западе дом Tiris; внутри вас уже ждет задание. Требуется найти пропавшую девушку (если вы уже разобрались с кожевенником в Аскатле, то обнаружите, что этот гад перебазировался сюда). Для этого ступайте к воротам в юго-западном углу, и увидите воина с двуручным мечом. Мирно договоритесь о встрече. Ступайте к восточным воротам и подойдите к оранжевому тенту. Не убивайте лежащего без сознания человека (это и есть искомая девушка), а ждите, пока он очнется. Разберитесь с двумя противниками. Теперь используйте клерическое заклятие Lesser Restoration на девушке (если клерик его не запомнил, то купите свиток в храме рядом). Уфф… Квест выполнен. Хотя самые жадные могут сходить к родителям молодого человека и получить единичку репутации.
Осталось еще одно задание. Зайдите в усадьбу (Estate), в одну из двух, что находятся в центре города. Возьмите ключ от склепа. Сам склеп находится на кладбище на севере города. Откройте дверь и приготовьтесь уничтожить находящихся внутри двух гигантских скелетов, вызывающих подмогу в виде более слабых собратьев. Хорошо работает False Dawn, клерическая магия шестого уровня (хотя они грохаются и без магии вообще – уж больно они дохлые). Возьмите вещи, в том числе золотую накидку – Waukeen’s Mantle. Можете отдать ее одному из двух хозяев усадеб: в этом случае не избежать сражения, в ходе которого получите эльфийскую кольчугу (AC5, очень хорошо для воров и воинов-магов). Можно отдать вещь мэру города, так не придется участвовать в драке, но лучше уж поучаствовать (особенно если в партии есть Ян Янссен – эта кольчужка точно для него). После передачи накидки заказчику появляется второе семейство, следует разборка, в ходе которой решается, что лучше сначала покоцать вас, а уж потом поделить накидку. Щас, разбежались…
Ну и заключительная фишка в городе – после выполнения основного квеста появляются торговцы на юге города. У одного из них (такого длинного тощего) можно прикупить клевые вещички – булаву +3 (а кому такая не нужна?), мелочь всякую и лук +3, не требующий стрел (для тех, кто не въехал: раз он стрел не требует, значит он сам их производит, а в таком случае он стреляет стрелами +3 – выводы делаем сами).

Windspear Hills
Откровенно тяжелая локация, поэтому хилыми героями сюда лучше не соваться.
Оказавшись на карте, сразу атакуйте отряд из нескольких огров и дракончика. Оп-па, менты, а они вовсе и не монстры, а самые настоящие люди, можно даже сказать – паладины (но это, естественно, выясняется только после их гибели). Уничтожив их, согласитесь на просьбу незнакомца отвести вас к его хижине. Поговорите с человеком внутри и согласитесь на его условия, после чего он просто сделает предложение, от которого нельзя отказаться – отоспаться. После пробуждения и беседы с сыном альтруиста появится несколько врагов: два обычных разбойника и пара орков. Их уничтожить легко, но сына незнакомца они все равно захватят. Ну что ж, подписываемся освобождать его. Выходите из хижины и ступайте в юго-восточный угол. Там будет особой красоты прудик с королевой дриад. Сообщите ей о проблемах трех лесных жительниц и о желудях. Таким образом вы выполните квест, полученный в самом начале игры. Ступайте в северо-восточный угол карты: там находится вход в пещеру. Перебейте хобгоблинов и исследуйте местность. В прудике рядом с отрядом теней найдется амулет защиты +1. Дальше на восток будет дверь в следующую часть подземелья. Охрану составляет одна раксаша-оборотень плюс несколько кобольдов-камикадзе. Как только какой-нибудь из них добежит до любого героя, сразу взорвется большим огненным шаром. Советую уничтожать на подходе стрелами и Magic Missile.
Заходите в дверь и сразу атакуйте устроивших засаду по бокам орков-лучников. Неплохо было бы быстро найти секретный проход к каждому из отрядов и взломать их, чтобы воины смогли сразу добраться до врага. Идите на восток, в узком коридоре встретите пару устойчивых к магии каменных големов. Уничтожив их, пройдите чуть на север и приготовьтесь увидеть в комнате справа толпу нежити в лице вампиров и мумий. Лучше всего применить False Dawn, предварительно прикрыв клерика вызванными созданиями. Из заминированного сундучка возьмите вещи, а из помещения с тенью заберите ключик. Откройте дверь на западе; встретите мирного персонажа. Из этого коридора можно пойти на запад, а можно и на восток, к лабиринту из маленьких комнат. Ваша задача – не идти пока в самый северо-восточный угол, а обойти весь лабиринт и найти всех шестерых охранников-джиннов и попутно расправиться с бехолдером и всякой прочей мелочью). Уничтожать их лучше огненными элементалями или одним-двумя воинами с защитой от огня (так как основное их оружие – огненное) . Как только все шесть стражей будут уничтожены, а их части Маски сольются воедино, ступайте в северо-восточный угол (предварительно нацепив Маску). Там уничтожьте одинокого элементаля Огня, и в следующем помещении найдется неплохой артефактный меч против драконов и щит. Как выйдете из комнаты, готовьтесь к атаке вражеской партии приключенцев. Способов их убийства – вагон, потрошатся они легко.
Вернитесь из лабиринта в коридор и ступайте на запад. Уничтожьте оборотней и в следующей комнате воздействуйте на колодец (только не очень резко, а то големы с севера понабегут). Получите артефактный шлем, но в придачу еще и весьма злого элементаля Воздуха. Если отсюда пойти не наверх, а на запад, приготовьтесь к разговору с переодетыми в людей оборотнями. Не дайте им заманить себя в ловушку! Один из них – весьма крутой оборотень, лечащийся за счет того, что откусит от вас, поэтому не стоит разбираться с ним спустя рукава. Разобравшись с врагами, найдите особый рог, Horn of Blasting, который можно использовать раз в день. Неподалеку будет также проход в пещерку с тремя тварями. Атакуйте оборотня. После сражения найдите секретную дверь рядом и приготовьтесь к схватке с адамантиновым големом и двумя его каменными собратьями. Выманите огромного голема к секретному проходу; к счастью, он не сможет пройти мимо и остановится. Кидайте в монстра магический топор +3, который автоматически возвращается в руку, или что-нибудь вроде Melf’s Minute Meteors (в качестве варианта – ковыряйте двуручным мечом +3 или стреляйте из лука, приобретенного в Trademeet). После битвы возьмите из секретной пещерки мощный длинный лук с отличной магией (дорогая вещь). Вернитесь к колодцу и ступайте на северо-восток. Уничтожьте врагов, причем железный голем может вполне успешно заткнуть проход, после чего можно расстрелять всех остальных за его спиной, и открывайте дверь. Чуть дальше начнется драка с орками и Тазоком, выжившим слугой Саревока. Убейте их всех (не забудьте подобрать ключик от канализации, Тазоку он уже не нужен) и найдите пленника в темнице. Рядом есть лестница, ведущая в логово дракона. Ступайте туда и пообщайтесь с чудовищем. Можно не драться (дракон по зубам только очень крутым приключенцам), а мирно договорится. Но мы же не допустим, чтобы этот мерзкий дракон продолжал над нами насмехаться? Верно, не допустим. Вызываем кучку элементалей и прочей фигни (пускай отвлекают), рассаживаем их вокруг дракона, расставляем вором все наличные ловушки и начинаем разбираться с драконом. На простейших уровнях хватает кучки молний, на более высоких требуется уже крайне высокое магическое мастерство. Кроме того, дракон – тот еще тормоз, и получит от нас очень много пряников и плюшек, прежде чем сообразит, что его бьют. В любом случае забираем его чешую (Кромвель соорудит из нее отличную НЕМАГИЧЕСКУЮ броню с AC –1) и двуручный меч +5, при попадании снимающий магию с оппонента (отличный подарок для Келдорна). Вернитесь к пленнику и уничтожьте мага. Ключиком отоприте темницу и выходите на поверхность. В центре карты понаблюдайте за сражением воинов и гноллей. Воины эти на самом деле не люди, а оборотни. Поэтому атакуйте их заранее, пока они еще нейтральны. Вернитесь к хижине в юго-западном углу и сообщите о результатах поисков.

D’Arnise Hold
Сразу ступайте в юго-западный форт. Там находится заказчица квеста Nalia, если она уже не присоединилась к команде. У лейтенанта неплохо было бы взять кислотные стрелы. Теперь ступайте от форта ровно на север. Там в стене есть потайная дверь. Откройте ее, и окажетесь внутри замка. Идите на запад и ищите секретные двери. После разговора с крестьянином в комнате с оружием найдите еще одну секретную дверь. Видите кузницу? Если разыщете все три части цепа, то именно здесь можно будет получить очень мощное оружие. В следующей секретной комнате лежит первая часть цепа и кольцо +1 с очарованием элементалей Земли. В восточной части этажа найдется выход во внутренний двор замка и кухня. Рядом с кухней будет лестница на второй этаж. Выходите во внутренний дворик и уничтожайте чудовище. Там будут еще четыре несчастные собаки, мясо которых нам впоследствии может пригодиться. Прямо к востоку будут запертые ворота замка. Чтобы открыть их, требуется повернуть колесо прямо над воротами. Пройти туда можно по лесенке над дверью, у которой вы оказались во дворике. Появится сразу несколько дружественных солдат и тройка мощных тварей. Уничтожив врагов, вернитесь в замок. Поднимайтесь на второй этаж. Здесь вначале нужно будет найти в южной части карты змеемага с охраной из пары троллей. Заберите с полки в этой же комнате замковый ключ. Теперь вы сможете открывать любые двери. В комнате с заминированным очагом, что чуть к северу от центра карты, есть секретный проход. Он приведет в зал с продвинутым воином. С его тела возьмите зелья и вторую часть цепа. Затем идите в западную часть этажа, где в одной из комнат найдете женщину и охранника. Поговорив с ними (не обижайте убогую, а то придется ее убивать, что чревато потерей 6 единиц репутации), ищите в этой комнате потайную дверь. Она откроет проход в центр карты, где будет комната с големами и лестница в подвал. В комнате с големами стоят три статуи: в каждой находится полезная вещица. При обворовывании каждой из статуй будет оживать часть големов. Советую не трогать до поры до времени статуи, а самому атаковать одного голема, самого крайнего и самого слабого. Затем принимайтесь за второго, за третьего, и так, пока не останется один железный голем. Его надо выманить к выходу из комнаты, где он застрянет, и расстреливать магией и особым метательным оружием вроде топора +3. Возьмите из статуй все магические вещи плюс третью часть цепа. Теперь можете вернуться к кузнице на первом этаже и получить там мощное +3 оружие.
Спуститесь в подвал. Там уже во второй комнате встретите сопротивление нескольких троллей. Дальше будет еще хуже, придется воевать с несколькими Umberhulk. Есть два варианта решения – просто убить их и разобраться мирно. Во втором случае берем собачье мясо, идем на первый этаж, находим кухню и варим похлебку (ее так любят эти добрые ребята). Спускаемся обратно, осторожно открываем дверь в их комнату, запускаем туда вора под невидимостью. Видите единственную дверь? Вот туда-то нам и надо. Проходим до следующей открытой двери и в кучку с собачьими костями выкладываем похлебку, после чего быстро удаляемся. Монстры убегают пировать, но ничто не мешает нам и сейчас их замучить, тем более что они крайне редко выкидывают спасбросок от Cloudkill. Идем к главному залу и разбираемся с засевшими внутри 3 троллями, один из которых весьма крут, поэтому не мешало бы достать нескольких элементалей или чего еще, уж сильно больно он дерется. Разобравшись с ними, забирайте из алтаря вещи. Затем выходите из замка, ступайте к форту и там доложите о выполнении задани

Третья глава
Вы присоединились к одной из конкурирующих гильдий. И что же вы видите? Ни одна из гильдий не торопится помогать вам. Более того, они требуют сначала помощи в уничтожении конкурентов от вас. Да, задержка с освобождением Имоен выходит. Да тут еще и Иреникус устроил в тюрьме бунт и теперь правит там. Но выбора нет – приходится соглашаться на условия союзников из гильдии…
После того как вы наберете 20.000 золотых, к вам подойдут сразу двое – новый посланник от Гэйлана Бэйли с предложением навестить его (при встрече оплата будет снижена до 15.000 золотых) и представитель другой городской гильдии. Выслушайте предложение найти человечка ночью в районе Кладбища. Она предложит вам присоединиться к ее гильдии за те же деньги. Советую все же сохранить верность первоначальному нанимателю (с Бодхи вы все равно поссоритесь, а вот уважение воров вы уже не вернете и никаких дел они больше с вами вести не будут) и после разговора идти в район Доков. Найдите большое оранжевое здание в северо-западном углу. Это и есть местная гильдия воров. Внутри, прямо на первом этаже, найдите секретный проход, который ведет в скрытую часть воровской штаб-квартиры. В комнате на востоке будет секретный проход, который приведет к местному начальнику. На все остальные проходы можно совершенно не обращать внимания (только на северо-востоке гильдии сидит вор, недовольный правлением Арана, но после высказывания им своей жизненной позиции его убирают телохранители правителя воров – ну что ж, забираем полезное колечко диссидента). Говорите и соглашайтесь выполнить задание от гильдии. Аран вам тут же выделяет два

классных предмета – Ring of Protection +2 и Amulet of Power (защищает от высасывания уровней вампирами, но не лезет на воров или воинов – ну так вешайте его на забронированного друида или священника). Ступайте ночью к южной части Доков, на пристань. Там найдите капитана корабля Мук и пообщайтесь с ней. Тут же появится следивший за ней вампир, убейте его и возвращайтесь обратно в штаб. Получите новое задание – найти в гостинице Five Flagons Inn (район Мостов) отступников-воров, которые хотят перейти на сторону врага, и покарать их. После разговора убейте неприятелей, а затем и воина – по завершению драки. Можно попытаться выдать себя за их связного, но результат будет тем же. Выпавший из воина листок дает достаточно информации, чтобы определить, что база вражеской гильдии находится в подземельях под районом Кладбища. Снова пообщайтесь с главой гильдии воров и соглашайтесь на опасное задание. Переходите к кладбищам и спускайтесь через один из проходов в подземелье, которое вы уже, возможно, освобождали для Коргана. Отряд окажется в царстве повелительницы пауков. Найдите ее в куполе из паутины и уничтожьте. Против массы маленьких паучков очень эффективен Death Spell. Кроме ценных вещей получите и особую статуэтку, позволяющую вызывать на помощь достаточно сильного паучьего союзника. Выходите из купола и ступайте на север подземелья. Там, у массивных ворот, ранее не открывавшихся, вас уже ждет дружественный маг, дарованный вам Араном, и его голем. Как ворота раскроются, ничто не помешает вам зайти внутрь и начать уничтожение нежити. Хорошо работает топор Azuredge, который можно купить в баре Copper Coronet в районе Трущоб. Он обычно убивает любую нежить с одного-двух удачных попаданий. Итак, уничтожайте вампиров и лезьте в озеро с кровью в северо-западном углу. Там найдете булаву +1, также убивающую любую нежить, не сделавшую спасброска. Эту же булаву можно проапгрейдить у Кромвеля, но делать это лучше до отдачи иллитиума скульптору. Путь в комнату на восток перекрыт замечательным магом, оценка которого в экспе мне не кажется достоверной. Ну что, если у вас есть заклинание Summon Nishtruu или такого же монстра рангом повыше, самое время вызвать его. Добавляем пару элементалей и – вперед всю эту компанию. Через некоторое время подойдите поближе и расстреляйте мага, увлеченного бесплодной дуэлью с демоном. Спускайтесь по лестнице на другой этаж и там разберитесь с местными обитателями. Сильный вампир сделает ноги, и вам придется возвращаться за ним на предыдущий этаж, где найдете его в круглом зале с шипами, что в восточной части. Вот и повод применить Mace of Disruption – обычно вампир не может выбросить уже первый спасбросок и умирает. Важно только выманить его обладателем амулета силы к основной партии и не бродить по залу (ловушки-с). После убиения этого вампира убедитесь, что у вас есть три осиновых кола (если их нет, то эти вещички можно найти в сундуках на уровне). В юго-западном углу убежища вампиров будет комната с тремя саркофагами. Атакуйте каждый из них, чтобы колом убить всех трех вампиров (теперь над саркофагом будет появляться курсор в виде меча, но могут попросить убить не всех; критерий полноты выполнения – появление Бодхи). Появится Bodhi, которая захочет разобраться в происходящем. Объясните ей всю глубину ее заблуждений с помощью мечей и магии. Бьет она больно, хотя и не очень часто, поэтому не жалейте свой арсенал. После сражения возвращайтесь в гильдию воров. Эти ребята подготовят корабль для отплытия в магическую тюрьму, в которой содержится Имоен.
Вариант с выполнением той же главы за вампиров. Сначала будет предложено убить капитана Мук на пристани. Она сопровождается четверкой воров, но это не слишком сложно. Приносим требуемое Бодхи и получаем следующее задание – пробраться в Vulova Estate (на сереве Goverment), убить хозяина и бросить в фонтан нож и накидку с знаками гильдии Воров Теней. Убиваем несчастных (они весьма слабы) и, кликнув на фонтан, скидываем туда накидку и нож. По возвращении получаем квест пробраться в дом Гейлана Бэйли в Slums (наниматель для аналогичной серии квестов от воров), убить его и забрать ключ от секретной двери в гильдии воров. Далее идем в гильдию (Docks), продираясь через тучи воров (и кто-то еще утверждал, что у них последователей мало). В гильдии зачищаем оба этажа, не забывая разминировать ловушки. Проходим в секретную дверь на восточной стене первого этажа. На юге находится пыточная, из которой можно освободить подручного Бодхи Тиззака. Он подсказывает, что для получения ключа от комнаты Арана нужно убить мага Хаза, проживающего на севере подземелья. Идем туда, опять-таки вычищая воров и кучи ловушек. Убив Хаза и забрав ключ, возвращаемся в начальную комнату уровня, находим в ней секретную дверь и двигаем по извилистому, но безвариантному проходу – враги и ловушки. В комнату к Арану лучше не входить – Fireball можно метнуть и не входя. Там туча народу, но воевать они так и не научились. Ну что, подбираем вещи и загребаем все из ящиков (то, что может нам подарить Аран, согласись мы работать на него, валяется здесь после его смерти). Ну а дальше вампиры точно так же отправляют нас на остров с тюрьмой для магов.

Четвертая глава
И вот вы плывете на остров, остров с тюрьмой для магов, страшной и неприступной. Удастся ли войти туда? Да и выйти потом оттуда? Но идти надо.

Brynnlaw
Итак, вы на острове пиратов. Сразу узнаете о предательстве капитана, поэтому придется уничтожить троих вампиров (если вас сюда доставили вампиры, то боя не будет). Зайдите в местную таверну в восточной части острова, и увидите нужного вам персонажа-мага. Правда, через несколько минут разговора он будет убит, а вы получите задание найти иной способ пробраться в Spellhold, тюрьму для магов.
Тут же можно собрать кучку мелких квестов. Первый из них – помочь Джинии и ее брату освободиться. Девушка находится на востоке второго пояса домов. Говорим с ней и идем к таверне Vulgar Monkey. Там стоит ее владелец – объясняем ему всю неправоту и убиваем. С ее трупа можно забрать медальончик, который впоследствии может пригодиться. Снова общаемся с девушкой. Она просит вас помочь с эвакуацией ее и брата с острова. Для этого надо договориться с контрабандистом Каллаханом на пристани (всего за 200 монет). После этого вновь возвращаемся к девушке – квест сдан.
Далее можно пойти и разобраться с убийцей нашего связного. Для этого двигаем в публичный дом от Гальвены на западе первой линии домов. Там либо начинаем проламываться через охрану, либо используем ранее добытый медальончик и проходим без лишней крови. В подвале двигаем до конца, убиваем охрану и заходим в комнату направо. Там забираем ключ и заходим в комнату в торце подвала. А там Гальвена и маг как раз собираются запытать невесту нашего невинно загубленного связного. Естественно, что у них это не получится, но мага нужно убить как можно быстрее, иначе он наведет всякие мерзкие чары на ваших персонажей, а вы замучаетесь ждать, пока они придут в норму. Рассказываем девушке о печальной смерти ее жениха, она просит помочь ей выбраться с острова. В этом ей всегда готов помочь капитан Голин на пристани, друг покойного связного.
На севере поселения обитает безумный маг Перт (его дом никак не обозначен). При виде нас он окончательно сходит с ума (ну а как еще можно расценить попытку убить партию из 6 приключенцев, уровень которых не ниже 10?) и атакует. После его смерти можно среди прочих предметов подобрать камешек, обеспечивающий безопасный проход по мосту в Spellhold (если мы собрались идти туда самостоятельно).
Обязательно навестите торговца и сдайте лишнее – вещей еще будет вагон (особенно камней для пращи). А после этого есть три варианта попасть в Spellhold.
1) Пойти самому. Проход на севере локации. По пути предстоит сразиться с несколькими отрядами монстров. Обязательно надо иметь камень Перта, иначе через мост просто не перейдете.
2) Пойти в западную часть острова, где находится здание Pirate Lord, начальника над пиратами. Подкупите стражника у входа (если вы помогли девушке связного, то назовите имя капитана и проходите бесплатно) и попросите пирата внутри направить вас в тюрьму. Присутствующий в отряде вор Yoshimo уговорит начальника прислушаться к вашей просьбе.
3) Если в отряде нет Yoshimo, то также направляемся к Pirate Lord и просим его направить нас в тюрьму. На вопрос об основании такой акции отвечайте, что редкостно безумны, и показывайте это действием (у меня на сцену выступил Минск, вынул Бу и стал тыкать пальцем в пирата, объясняя хомяку, какая это дешевка – ведь у него нет ни деревянной ноги, ни попугая на плече). Пират крутит пальцем у виска и удовлетворяет наше требование.
Таким образом вы и попадете в цитадель для пленения магов. Можно сразу атаковать главного надзирателя, которого увидит отряд после своего пробуждения (а можно впоследствии и просто уговорить его). Если в отряде есть Yoshimo, то вначале отберите у него абсолютно все вещи (когда появится Иреникус, прикажет Yoshi предать ваш отряд и открыть свою истинную сущность). Придется смириться с судьбой и оказаться подопытным кроликом в планах темного мага. Далее ложимся спать и смотрим сон. Когда вы окажетесь в своем сне, идите на запад; увидите вход в замок, охраняемый демоном. Он предложит уменьшить одну из характеристик на единичку – какую, решайте сами. Внутри встретите Имоен, которая предложит свою помощь в уничтожении демона. Выходите из замка и ищите на западе закованную в броню фигуру. Этого товарища (нашего папу Баала) и требуется привести обратно к Имоен, чтобы затем уничтожить главным героем (Имоен что-то говорит о том, что его можно уничтожить только сплотившись всем вместе, но на деле задумчиво наблюдает за нашим боем с Баалом). После победы герой проснется, но только для того, чтобы подвергнуться новым испытаниям. По идее, Bodhi должна прикончить отряд, однако она дает приключенцам шанс выбраться живыми, если вам удастся пройти лабиринт.
Теперь причина похищения ясна. Имоен – ваша сестра, а безумный Иреникус желает оживить Баала. И для этого нужен один из его детей в качестве жертвы. Имоен – всего лишь запасной его вариант, вы для этого подходите куда лучше. Так что спокойной жизни не ждите. Избрали вы путь добра или путь зла, бороться с Иреникусом придется в любом случае, так как это борьба за свою жизнь. И борьба насмерть.

Asylum
Берите в команду Имоен (если оно вам это надо, партия-то уже может быть хорошо скомплектована к этому времени) взамен перешедшего на сторону врага вора. Из начального зала можно пойти на запад и прийти к гигантской голове, которая требует руку вампира и особый кристалл. Все это находится уровнем ниже, туда можно попасть через дверь на юго-востоке стартовой комнаты. Сразу же наталкиваемся на кучку амберхалков (точнее, не сразу, а как только двинемся внутрь комнаты). Дальше – длинный коридор с кучками монстров, раздваивающийся в конце. Сначала – направо. В зале в конце коридора бродит продвинутая тень, впрочем, тоже вполне убиваемая. Еще раз поворачиваем направо и доходим до зала с книжкой в центре. Книжку пока не трогаем, а отыскиваем секретную дверь. За ней – пещера кобольдов, владеющих кристаллом, который мы давно ищем. Есть несколько относительно нехилых для кобольдов экземпляров (ну я же сказал – для кобольдов). Теперь можно и книжку потрогать. Из нее по одному выползают 5 монстров (последними идут иллифид и бехолдер), после чего выдается Ring of Free Action и еще пара спеллов. Возвращаемся к развилке и идем налево. Еще лучше послать туда пару огненных элементалей, пока мы расправляемся с кобольдами. Уж больно там неприятная нежить. Тщательно роемся в библиотеке и местных кувшинах. А теперь пускаем за угол обладателя противовампирского амулета. Потому как там очень недобрый вампир. После его смерти забираем его руку (вот и вторая часть пропуска) и получаем квест – освободить его несчастную душу. Ну что ж, в комнате, где он обитал, есть саркофаг. Вот колом в него и ткните. Если колья взять забыли, где-то на уровне кол должен быть. Возвращаемся на уровень выше.
Идем в проход на северо-запад. После нескольких партий монстров находим комнату с одиннадцатью статуями и сундуком. Возьмите из сундука все одиннадцать предметов и начинайте их раскладывать по одиннадцати статуям в следующем порядке (в качестве первой берем статую справа от двери): 1. Grinning skull, 2. Hourglass, 3. Mirror, 4. Gagged man, 5. Sword Medallion, 6. Sun Medallion, 7. Sundial, 8. Flask of water, 9. Worn out boots, 10. Golden Circlet, 11. Star Medallion. Если все эти вещи были разложены правильно, то в сундуке появится награда. Чуть дальше по коридору – комната с ракшасой и кучкой бесов.
Чтобы решить вторую задачку, в комнате с каменными лицами потребуется ответить на все их вопросы. Вот ответы: 1. Ice, 2. Fire, 3. A coffin, 4. A candle, 5. Darkness, 6. Stars, 7. A Hole, 8. A secret, 9. Fish, 10. Breath, 11. A sponge, 12. Shadows. В награду подарят Ring of Regeneration. Сразу за поворотом – партия ян-ти во главе с магом. Чуть дальше – хитрый проход с двумя ловушками, которые не обнаруживаются вором, но предельно смертельны (расплющат ведь) – пускаем вперед саперов на один раз. Прежде чем покинуть область, отыщите склад с големом в конце коридора и заберите оттуда bag of holding (по-моему, это даже круче, чем Cloak of Mirroring: если не совать туда пачки стрел, то можно унести с собой вообще все желаемое; мешок считает лишь количество предметов, и пачка стрел для него – 40 предметов).
Покидайте область и ступайте на следующий этаж, скормив статуе руку и кристалл. Здесь сразу разберитесь с врагами-минотаврами, что живут в комнате на юге. Но еще до нее найдете пару секретных комнат, причем вторая открывается из первой. В обеих обитают тролли. Обчистите комнатку на востоке, достав все вещи из трех статуй (три кривоватых статуэтки, но осторожней – за взятие предмета получаете весьма нехилым спеллом) и прудика. Найдете один каменный рог. Пройдите еще дальше на юг – обнаружите зал с шестью статуями и четырьмя кнопками между ними. Вторая кнопка (слева направо) делает Heal на одного персонажа в центре зала, третья – Haste. Если пойти из этого зала на восток, на нас нападут вампиры. Тут желательно увести всех персонажей, кроме главного, так как он превратится в чудовище и будет на всех бросаться (и на вампиров в том числе). Дальше на востоке окажется зал со статуей минотавра. В комнате южнее будет еще один рог. Как только получите в свое распоряжение оба рога, щелкните на статуе минотавра с топором, и откроется выход с уровня. Однако не стоит так сразу вылезать с уровня. Идем в стартовую комнату уровня и находим в ней еще один проход. Очень скоро натыкаемся на пару минотавров и мелкого бехолдера. Далее следует зал с четырьмя дверьми и кучкой ян-ти, которые нам не соперники. Открываем поочередно все двери (надеюсь, вы наши еще одну статуэтку?). За тремя из них – мелкие комнатки с соответствующим монстром. За одной – проход дальше. В проходе и комнатах, к которым он ведет, слоняются големы. Если пройти от развилки прохода на запад, то окажетесь в комнатке с автоматическим торговцем (надеюсь, вы собирали мифриловые жетоны? У меня была 21 штука), который в зависимости от количества заплаченных жетонов выдает некий товар. Имеет смысл приобрести либо Boots of Speed за 15, либо броню +4 для барда за 20. На восток от развилки будет комната с 3 нейтральными глиняными големами. Если открыть сундук в их комнате, то они становятся враждебными (и закрывается дверь в комнату). Но сундук открыть надо, так как там лежит тетива для крутого лука. А вот теперь можно и на выход.
После выхода с уровня начинается аттестация нашей нормальности. Дальнейшее продвижение по жизни зависит от того, насколько добрые или злые ответы мы выбираем. После первой серии вопросов вы окажетесь в зале с кобольдами-стрелками. Перебейте их, и начнется новое испытание. Но сперва будет разговор (а перед разговором заберите накидку со стола), в ходе которого можно выбирать как добрые, так и злые варианты ответа. Если выберете злой, четвертый, то следующая драка будет сложнее. Как окажетесь в зале со столом и несколькими людьми, приготовьтесь отвечать на вопросы. Вот ответы: 1. Nothing, 2. A river, 3. Fear, 4. Memory. Уничтожьте троллей и положите голову одного из них на алтарь (получите дубину, надобность в которой в данный момент весьма сомнительна). После чего поговорите с персонажем – окажетесь в следующей области. Если вы неправильно ответили на вопросы, то уничтожьте Mind Flayer. Если все в порядке, то вас легко отпустят.
Выйдя из комнаты, вы попадете в зал. Тут же нас встретит капитан доставившего нас корабля (если его до сих пор не убили). Не стоит его убивать и сейчас. Не заходите в центральное помещение, а ступайте к лестнице на востоке. Хотя можно от входа кинуть Cloudkill к большому аппарату и закрыть дверь (все ж Иреникусу жизнь медом не покажется). На юге, кстати, будет пока недоступный проход к телепортеру. На следующем этаже подкупите распорядителя и поговорите с магами. Убедите их помочь, и окажетесь на поле боя с Иреникусом. Убейте мага (желательно быстро, а то он скопирует вашу партию и придется кроме всего прочего драться со своими копиями), а затем и Yoshimo (если пришли сюда с ним) с несколькими наемными убийцами.
А вот тут история раздваивается. Можно сразу идти в телепортер, предварительно найдя ключик в одном из залов. Но при этом не получите части двух великолепных артефактов и один просто невероятный цельный аретефакт. Если вам они не нужны – переходите сразу к следующей главе.
Если же новое поколение выбирает «Пепси», тьфу, артефакты, то идите в проход на северо-востоке уровня. Выходим на уровень с темницами. А здесь вора или кого-нибудь еще – в скрытый режим и по коридору. За поворотом стоит уже всем знакомый капитан (вот он-то и не должен нас заметить). Доходим до кабинета Иреникуса и забираем вещи. Теперь можно спокойно возвращаться. Капитан вновь нам предлагает пару вариантов: сразу к темным эльфам или вместе с ним на корабле. Ну естественно, с ним на корабле.
Нас переносят наружу. Кто добирался в Spellhold не своим ходом, может полюбоваться окрестностями. Возвращаемся в город, сдаем награбленное и идем в таверну Vulgar Monkey. Там встречаемся с капитаном, который предлагает нам помочь с добычей корабля. Нет, корабль он и сам уворует; необходим горн, с помощью которого подается сигнал на открытие ворот. Днем горн у Pirate Lord, а ночью – у его любовницы на западе города. У любовницы экспроприировать его проще (хотя все равно придется убить кучку пиратов). А дальше пираты очень стараются сохранить этот горн, что реализуется в кучке встречающих на пристани и еще одной кучке на корабле, уже после того, как мы встретимся с капитаном в восточной части пристани. Ну, побив всех, отплываем. Капитан на радостях одаривает нас клинком от артефактного меча.
В дороге нас догоняет корабль с кучкой гиф-янки, страстно желающих вернуть это лезвие. Завязывается кровавая битва, в которой убить кого-либо из нападавших невозможно (бесконечная жизнь у них, что ли?). А затем на сцене появляются сахуагины и тут уж сваливают все (кроме нас – нам-то свалить некуда), после чего мы благополучно оказываемся в плену.
Король наших пленителей – просто местный Сталин какой-то (всех казнить, нельзя помиловать). Но местная жрица убеждает его, что мы – явившиеся к ним свыше для того, чтобы сделать вновь сахуагинов крутой расой. Соглашаемся выполнять задания. Первое – убить эттина, следующее – убить принца, главу повстанцев. Но после расставания с безумным монархом идем на север и встречаемся с жрицей, которая убеждает нас в том, что принца лучше не убивать, а как раз помочь ему. Ладно, только вначале – за мелкими квестами. Для этого – на юг (больше даже на юго-запад) . После предупреждения о ловушках передвигаемся крайне осторожно. Пара ловушек будет. Так, вышибая одиночных дохлых монстров, доходим до круга с двумя бесами и шестью сундуками. Соглашаемся решать загадку бесов, только вначале разминируем все ловушки в круге (их там семь или восемь). В загадке надо верно раздать предметы пяти легендарным героям. Для тех, кому лень подумать: посох, трубка, амулет, шлем, меч (слева направо, но намеки там более чем прозрачные). Забираем содержимое шестого сундука. Чуть далее задумчивый бехолдер, охраняющий сундук (в нем зуб, вроде как необходимый для прохода к принцу). При правильном выборе ответов можно его убедить, что охранять надо сундук, а вовсе не содержимое. Большая часть остальной карты заполнена бьющимися приверженцами короля и повстанцами или повстанческими патрулями. Можно не связываться, а можно и получить еще немножко экспы. В центре карты, среди рыбьих челюстей, есть небольшой отряд во главе с жрицей. Вот она-то нам и нужна. Магию не применять (по крайней мере – до смерти жрицы). Снимаем с ее трупа Cloak of Mirroring (плащик, отражающий спеллы обратно в кастера). На юго-востоке – бассейн с морскими зомби (ничего особенно интересного, кроме их лорда, который корчит из себя морского вампира, да еще и Cloudkill знает). На юго-западе – проход к принцу.
Принц убеждает нас помочь ему. Для этого требуется имитировать смерть принца (передать королю фальшивое сердце). Однако, как водится, нас раскалывают и начинается драка с королем и его охраной. В конце битвы прибегает принц (помогать), но на его долю может уже ничего и не остаться. На радостях он делится веревкой для спуска в город эльфов и ключом от сокровищницы. От короля остается неплохое копье +3. Вот тут очень хитрый момент – у принца есть часть хорошего артефакта. Теоретически его надо убить, чтобы завладеть этим кусочком. Но можно и просто украсть (хотя навык кражи должен быть очень высоким).
После этого – прямой путь в следующую главу.

Пятая глава
Естественно, что Иреникус со своей сестрой Бодхи оказался тут куда раньше вас. И уже заключил союз с дроу, сразу же скрывшись. Поэтому выбраться теперь отсюда становится совсем непросто. Но у вас есть какие-либо другие варианты?

Underdark
Вы оказываетесь в огромной пещере Подземного мира. Вначале сходите в северо-восточный угол карты (вдоль кромки карты), где находится поселение карликов. Очень скоро от места отдыха наткнетесь на 3 иллифидов. У вас уже должны быть к этому времени Mordenkainen’s Sword. Кастуем их и под наблюдением «глаза волшебника» – в бой. Поговорите с их лидером и согласитесь на уничтожение демона. В соседней комнате можно получить квест на поиск пропавшего сына торговца и выкупить за 300 монет книгу волшебника (если уже освободили его самого и поговорили с ним). Возвращаемся к месту высадки. Недалеко от него на восток – 3 портала, в которых обитают огненные, воздушные и земляные элементали (штук по 10 в каждом). Старательно их всех вырезаем, иначе потом они зашибут волшебника, которого требуется освободить. После этого идем на юг карты, где обитают три гнома-торговца, и выкупаем у них свиток со спеллом 9-го уровня Freedom. Несколько севернее их находится кривой домик, проходя мимо которого вы наверняка получали странные сообщения. Около домика читаем свиток и освобождаем мага. Маг дает задание добыть свою книжку у конфисковавших ее гномов. Выкупайте. Далее маг отправляется в путешествие по порталам, начиная с земляного, далее в огненный и воздушный. Стоя около портала, он вытаскивает оттуда соответствующего элементаля (его приходится убивать) и на некоторое время уходит в портал. После того как это произойдет со всеми порталами, маг благодарит вас за помощь и одаряет ценным призом (есть смысл один раз сказать, что мало – получите еще два свитка). Севернее порталов стоит партия дроу. У них высокая магическая сопротивляемость, но несколько Cloudkill сделают свое дело. С них падают неплохие доспехи, но не забудьте их продать перед уходом из города дроу (на свету они распадаются в пыль). Еще севернее – странная машина с шестью окнами. Из первого и третьего выползают бойцы, которых банально зарубите, из второго – маг (не так просто, но тоже исправимо), из четвертого – мощный лич (вот тут надо весьма поднапрячься). Из пятого добывается сын торговца из деревни (можно пойти и получить за это наручни +4), а из шестого – бесполезный во всех отношениях лидер партии приключенцев, удаляющийся искать своих. К юго-востоку от центра карты – мост, охраняемый куо-тоа. Не стоит сразу наваливаться на них – среди толпы воинов есть пара приличных магов. На восток от центра – мост в город дроу, при входе на который материализуется партия дроу (опять-таки с хорошей броней), которые почему-то уперто лезут в битву, хотя среди них явно есть волшебники.
Приступайте к выполнению задания гнома. Для этого надо пройти к востоку от деревни. Там, если кликнуть на яму, окажется демон с весьма высоким магическим сопротивлением. Однако можно просто скастовать пару магических мечей и пойти попить чаю, пока они разберутся с демоном. Не забудьте, что после смерти противника требуется прочитать свиток. Возьмите в награду особый кристалл, который пригодится для встречи с серебряным драконом. Пещера сего зверя находится в северо-восточном углу карты. Войдите в гости и мирно говорите. В результате персонажи получат приказ найти драконьи яйца и превратятся в темных эльфов. Ну что ж, идем в город темных эльфов.
Вообще-то есть куда более быстрый вариант. Всего лишь убить дракона, получив при этом пробирку с его кровью (заодно выполнив при этом квест для злых персонажей), после чего выйти через туннель в обиталище куо-тоа. Но этот вариант приемлем только для злых персонажей и не дает возможности побывать в городе темных эльфов, где можно разжиться очень больших количеством опыта и кое-какими вещами (некоторые даже весьма полезны).
Еще на востоке будет город темных эльфов. Разговаривайте не очень почтительно, но и не слишком нагло, называя себя Велдрином. Когда стражник пропустит вас внутрь, к вам обратится воин-дроу Soulafein. Выслушайте его и затем ищите в северо-восточной части карты, у входа в здание. Обратите внимание на то, что здесь квесты выполняются строго по времени. Первым заданием будет спасение дочки главной матери одного из Домов. Выходите из города и ступайте в юго-западный угол. Осторожнее при переходе через мост, так как там уже ждет партия приключенцев, желающая побить дроу (а мы как раз под них замаскированы). Можно просочиться мимо под невидимостью, а можно и побить. Там произойдет сражение с несколькими Mind Flayer и амберхалков. Ребята они мощные, поэтому пригодится помощь существ-союзников. Кроме того, от доброты душевной они высаживаются вокруг вашей группы (если кое-кто не догадался подойти к дроу всего одним персонажем и сразу же убежать), что сильно усложняет задачу по их уничтожению. Вторым заданием будет уничтожение одинокого бехолдера на юго-восточной платформе в городе дроу. Здесь очень помогает надетая Cloak of Mirroring (у бехолдеров все спеллы нацеленные). Чтобы получить третье задание, найдите дочку в таверне. Теперь требуется убить лидера карликов.
Ступайте ко входу в их поселение – сразу увидите нужных людей. Отошлите воина-дроу обратно в город, а сами мирно договоритесь с карликом о передаче вам его шлема. Вернитесь к заказчице квеста и получите еще один. Дочка попросит убить Soulafein и принести его плащ. Ступайте к воину-дроу и мирно договаривайтесь с ним, получая при этом накидку. Пятый квест – найти и уничтожить (на выбор) принца куо-тоа, мощного бехолдера или Mind Flayer.
Так как тут мы во времени не ограничены, то можно выполнить кучку дополнительных квестов. Тем более что большинство из них появляются только после получения квеста на добычу крови. На базаре можно получить от карлика квест на помощь его хозяйке – аболету. Кстати, тут же на базаре есть трое торговцев. В их товарах встречаются вполне приличные вещи. Аболет же различает в нас не дроу и начинает шантажировать, требуя убить Quilue. Можно самому запугать рыбу, но больше опыта именно за убийство дроу. Там обитает кучка клериков, сразу же начинающих читать недобрые заклинания, начиная со всевозможных защитных на себя самих. Разбираемся с ними и относим сердце заказчику. Награда – сохранение нашего инкогнито. В таверне можно поучаствовать сразу в двух состязаниях (если есть на то желание). В юго-западной части таверны предлагают помериться силами с монстрами-рабами. Первые трое даже не заслуживают упоминания, четвертый – бехолдер. В северо-западной части таверны вам предложат помериться силами уже с местными бойцами. Сначала будут два боя между вашим воином и местными воинами (первый – чистый воин, вторая долго кастует какие-то защитки, но это лишь продляет ее агонию). Продолжение следует в виде трех дуэлей с местными кастерами. Это даже скучно. Плодите кучку монстров, и они сами со всем разберутся. Тем более что тут в игре странная приколка: бой начинается еще до того, как вы что-то видите (соперник уже что-то кастует, а мы еще рассматриваем черный экран монитора). Зато монстры никуда не исчезают с арены в промежутках между боями и начинают бить соперника с самого начала схватки. После последнего боя можно подобрать все барахло (воистину барахло). Недалеко башни Дейрекса стоит маг Визаж, желающий продать вам веревку, помогающую проникнуть в эту самую башню. Но после входа в башню вас телепортируют и вновь начнут шантажировать разоблачением (тут целая детективная история с оскорблением некоего наемника и жаждой мести, причем вы теперь – в положении крайних и должны отдуваться за всех), требуя принести камни из башни лича. В ответ на наше согласие нас возвращают ко входу в башню. Лич весьма дохлый, но на сей раз нельзя предварительно поставить ловушки и безмерно его обрадовать этим, так что биться придется всерьез. После взятия искомых камней нас на время перенесут для их передачи, пообещав вдобавок к молчанию еще и некоторую помощь в разграблении дома Джейллат (те самые враги, оскорбившие нашего ненаглядного наемника). После возвращения к личу обшаривайте дом и (если хочется) направляйтесь грабить дом Джейллат. Там с десяток файтеров, слабо реагирующих на заклинания массового поражения и очень недобро рубящих наших. Но в шкафах море драгоценных камней и денег. Недалеко от этого дома можно также получить поручение вычистить секту на юго-востоке. Там всего пара волшебников, воин и кучка животных, но благодарности или подарков за это не ждите.
Проще всего сделать это с куо-тоа. Проход к ним – в середине западного края пещеры, через которую мы попадаем в Underdark. В первой комнате на север – кучка бехолдеров, с которыми отлично справляется персонаж в зеркальной накидке. Чуть дальше – кучка куо-тоа, но они не очень сильны. Следующий коридор стоит пропустить – это выход на поверхность, вам еще туда не надо. На юго-востоке комната с кучей статуй, которые рекомендуют пожертвовать какое-нибудь животное. Призываем животное и получаем взамен партию рыцарей-демонов. Кроме работы мечами и высасывания уровней они еще и магию очень злую знают. Поэтому придется очень долго эту самую магию у них выманивать под смертников, чтобы не получить ее самому. С одного из них падает последний компонент молота Крома. Кроме того, эти добрые демоны могут-таки убить ваши магические мечи (а вот после смерти меча можно подобрать амулет противодействия иллифидской магии). Теперь возвращаемся к началу и идем в северный проход, пока еще не навещенный нами. Это последняя линия обороны куо-тоа. Вырезайте ее, получайте пробирку с кровью их принца. Можно еще отравить бассейн с мальками. Можно на первой развилке не поворачивать налево, так как туда все равно вернетесь с драконицей, которая еще и поможет.
На юго-востоке карты есть два пункта с туннелями. В южных обитают бехолдеры. С Cloak of Mirroring пройти этот уровень не составляет никаких проблем. Около входа можно подобрать лезвие для артефактного меча и амулет Spell Warding, который может очень пригодиться у иллифидов. На юге подземелья партия иллифидов бьется с бехолдером. Есть смысл разобраться со всеми. Есть пара тайников в восточной и северо-восточной частях карты. На юго-востоке карты обитает искомый большой бехолдер, но битву против него надо будет начать с разведки в виде нескольких смертников (есть у него один нехороший спелл, который даже через накидку проходит). Ну а дальше просто убиваем его и тоже забираем пробирку с кровью.
В восточных туннелях обитают иллифиды. Перед входом туда желательно отоспаться, так как отдыха там не будет. При входе вас сразу же возьмут в плен и будут использовать как гладиаторов. Первая битва с амберхалками будет легкой, а вот во время отдыха можно договориться о взаимопомощи с сидящими тут же гиф-янки. Во время следующего боя они ставят ментальный щит, а мы срубаем охрану арены и идем искать выход из города. При выходе с арены убиваем огра и забираем у него недостающую рукоять артефактного меча. Далее зал с несколькими дверьми. Сначала – на восток, где лучше не очень увлекаться битвами (иллифиды бесконечно призываются), а быстро ухватить пробирку с кровью и умотать. На юге, после боя с иллифидами, встречаем рабов, умоляющих освободить их (но только разговаривать они начинают только после того, как иллифидская кровь будет скормлена некоему устройству). Достаем из шкафа ошейник и возвращаемся к бассейнам с кровью. Там применяем ошейник на иллифиде, после чего командуем им как своим. С ним идем в северную дверь, которую он помогает открыть. После этого придется его убить, иначе поссоримся с гиф-янки. В этом зале в стене есть тайничок. Далее на запад до зала с толпой иллифидов и амберхалков. После разборки с ними обнаруживаем три двери из зала. За двумя есть кое-что малоинтересное, но больше всего волнует дверь на север. Для ее открытия придется отвести партию назад, закрыть дверь и перевести героя в режим зверя, после чего вышибить дверь и рубить исключительно супермозг, не обращая ни на кого внимания. После его смерти получаем пробирку с иллифидской кровью, после чего выходим из комнаты. В ней много разного добра, но с мозговыми големами может справиться только плененный иллифид. Отпускаем рабов и идем к выходу на северо-востоке локации.
Как только принесете требуемое, начнутся приготовления к ритуалу вызывания демона. Дочка обратится с просьбой выкрасть из храма Temple of Lloth драконьи яйца. Ступайте в храм; по пути встретите воина-дроу, который даст еще одну копию яиц. В храме откройте дверь на востоке, ведущую в комнату с яйцами, перебейте охрану и положите в нишу вместо настоящих подделку от дочки. Вернитесь к дочке и отдайте ей другую копию яиц (от воина-дроу). Теперь осталось вернуться в храм и участвовать в ритуале. Посмотрите, как и мать, и дочка дадут демону фальшивые драконьи яйца, и на вопрос демона выберите ответ «Remain quiet» (вроде нет у нас яиц). Собирайте вещи с трупов и быстро покидайте храм. Выбирайтесь из города, пока все не начали вас атаковать. Вернитесь к драконше, и она телепортирует вас к выходу на поверхность. Лучше с яйцами не мудрить, так как дракон из редких good (хотя evil-партия и получит квест на пробирку с его кровью) и потому будут большие проблемы в случае подстав дракону. Дальше дело техники – пробиться к выходу.

Шестая глава
Настало время окончательной борьбы со злом. Ищите себе союзников, одному справиться будет очень нелегко. Но желающие вам помочь будут, остается только призвать их под свои знамена. А когда еще великий Дриззт До’Урден получал от вас приказы?
После появления на поверхности вас сразу доставят к главному эльфийскому генералу, который начнет допрос отряда. Честно отвечайте на все вопросы, и получите предложение помочь лесному народу в поисках могущественного артефакта, который таинственным образом был украден. Скорее всего, в этом похищении участвовала Bodhi, и вот ее-то и надо будет уничтожать. Покидайте область и ступайте в главный город. По дороге должен попасться отряд приключенцев под руководством знаменитого Дриззта, темного эльфа-рейнджера. Поговорите с ним мирно, сообщите о том, что помогли ему совладать с гноллами, и попросите об услуге. В качестве таковой выберите помощь в уничтожении вампиров.
В городе рекомендуется сходить в район Promenade. Там вас встречают все еще не успокоившиеся гиф-янки, страстно желающие получить лезвие меча. Отдавать его им не стоит. Более того, стоит забрать с одного из трупов рукоятку к этому самому мечу. Поторгуйтесь в этом районе – будет много полезных вещей.
Оказавшись в городе, ступайте в гильдию воров и там найдите ее руководителя (если, конечно, в третьей главе вы с ними не поссорились). Уговорите товарища выделить вам в помощь несколько бойцов; если надо, то немного надавите и поугрожайте. Теперь идите в район Храмов и в храме паладинов просите рыцарей света помочь в борьбе с созданиями тьмы. Кроме того, стоит навестить гнома-рукодельника и попросить его сваять что-нибудь из тех обломков, что вы насобирали в дальних странствиях. Заручившись поддержкой союзников, ступайте в подземелья под кладбищем. На самом кладбище сразу же сталкиваемся с четырьмя вампирами, но это не слишком серьезно. Тут же встречаемся с союзниками и идем внутрь. Ваши союзники сильно облегчат процесс уничтожения еще не умерших, поэтому старайтесь не особо ввязываться в драку. Спуститесь на другой этаж, где и найдете саму Bodhi, которую требуется уничтожить. После ее смерти проткните колом ее саркофаг, и найдете требуемый артефакт. С ним возвращайтесь к эльфийскому генералу. Тот покажет путь в эльфийский город. Ступайте туда. Хотя перед отдачей артефакта стоит сходить в три новые локации, показанные генералом. Две из них – только экспа в виде монстров и не особо ценные вещи, а в Forest of Tethyr есть квест. На северо-западе, возле хижины некто Коран дает нам квест освободить свою девушку из плена вервольфов. В самой хижине – туча вампирствующих духов. Вервольфы базируются на севере карты. После освобождения девушки и сдачи квеста можно (и нужно) к генералу.

Седьмая глава
Вы на пороге обиталища Иреникуса. Остались последние шаги. Так осуществите их и вновь спасите мир от порабощения!

Артефакты
Все нижеприведенные вещи создаются гномом Cromwell , который живет в восточной части района Мостов.
Ankhneg – полная броня
Что такое: броня с AC1
Что требуется: 5.000 золота, панцирь анкхнега
Где находится: у любого мертвого анкхнега, обычно в Windspear Hills
Crom Fayer – молот
Что такое: боевой молот, дающий запредельную (25) силу
Что требуется: 10.000 золота, Crom Fayer scroll, Hammer of Thunderbolts, Gauntlets of Ogre Power, Girdle of Frost Giant Strength
Где находится:
Crom Fayer scroll – у черного дракона в Temple Ruins
Hammer of Thunderbolts – в секретной области с Mind Flayers в северной части канализации в районе Храмов. Ключ к секретной области находится у Tazok, подручного красного дракона
Gauntlets of Ogre Power – берутся у Entu, воина-халфлинга, что живет на первом уровне Planar Sphere
Girdle of Frost Giant Strength – находится у одного из рыцарей-демонов в подземелье Куо-тоа, что в Underdark
Wave – алебарда +4
Что такое: алебарда, наносящая в 15% случаев дополнительный урон в 15 единиц
Что требуется: 7.500 золота, Wave Shaft, Wave Blade
Где находится:
Wave Shaft – берется у охранника в Astral Prison
Wave Blade – отнимается у Price Villynaty в городе Sahuagin
Mace of Disruption – палица +2
Что такое: палица, обычно убивающая нежить с одного удара и препятствующая потере уровней опытности
Что требуется: 7.500 золота, Mace of Disruption +1, руда Illithium
Где находится:
Mace of Disruption +1 – находится в пруду крови, в убежище вампиров Bodhi
Руда Illithium – дают в одном из квестов в районе Храмов (создание скульптуры)
Броня красного дракона
Что такое: мощная броня с защитой от огня
Что требуется: 5.000 золота, чешуя красного дракона
Где находится: у красного дракона в подземелье Windspear Hills
Броня черного дракона
Что такое: мощная броня с защитой от кислоты
Что требуется: 5.000 золота, чешуя черного дракона
Где находится: у черного дракона в подземелье Temple Ruins
Gesen Short Bow – короткий лук
Что такое: лук, не требующий стрел
Что требуется: 7.500 золота, Gesen Bow Shaft, Gesen Bow String
Где находится:
Gesen Bow Shaft – в подземелье в доме кожевника (Tanner) в области Мостов
Gesen Bow String – находится на второй этаже донжона Asylum в сундуке с охраной из трех големов
Silver Sword – меч
Что такое: меч, при каждой четвертой атаке которого есть шанс мгновенно убить врага
Что требуется: 7500 золота, Silver Blade, Silver Hilt
Где находится:
Silver Blade – награда от капитана пиратского корабля в Brynnlaw после победы над главным бандитом
Silver Hilt – у одного из нападающих в районе Доков githyanki, дается после приобретения Silver Blade
The Equalizer – меч
Что такое: меч, наносящий повреждения тем сильнее, чем дальше мировоззрение врага отстоит от True Neutral
Что требуется: 7500 золота, Pommel Jevel, Equalizer Hilt, Equalizer Blade
Где находится:
Pommel Jevel – на первом уровне самого первого подземелья, в спальне
Equalizer Hilt – валяется в области с Mind Flayer, что в Underdark. Прямо рядом с темницей, в которой оказываются герои после пленения.
Equalizer Blade – выпадает из Elder Orb, в области c Beholder, что в Underdark

Версия для печати страницы:
Все самое свежее об играх читайте и смотрите на
Сразу оговорюсь - данное прохождение ни в коей мере не претендует на освещение всех квестов в этой игре. Их здесь где-то на порядок больше, чем в первом Балдуре, так что можете себе представить... В общем, все основные моменты будут отражены, а там уже сами решайте, в какие дополнительные квесты ввязываться, а в какие нет. Многие, кстати, так и делают - сначала проходят все "в темпе вальса" от начала и до конца, а уже потом "вдумчиво", "с чувством" начинают обыскивать каждый уголок карты и вытряхивать всю душу из всех встречных персонажей.

Лаборатория Иреникуса (Irenicus).

После разговора с Имоен (Imoen) идите в комнату слева и возьмите со стола свое снаряжение. Там же будет и ключ - Jail Sell Key. Поговорите с большим големом, потом вернитесь к клеткам и пообщайтесь с Минском (Minsc) и Джахерой (Jaheira). Минск, сломав решетку, к вам присоединится сразу же, а Джахейра эта сделает чуть погодя. В библиотеке можно почитать много книг по истории (если кого-то это интересует). Направляйтесь в комнату со странным устройством в центре (вращающиеся шары). Перед тем как убить Cambion"a, кликните на штуковину в центре - его защитное поле исчезнет. В круглой комнате в центре карты поговорите со слепым големом, и выдайте себя за его хозяина. После этого идите в комнату с Rielev"ом (существом в банке) и возьмите там специальный камень, чтобы активизировать слепого голема - "activation stone", возвращайтесь к голему. Следуйте за ним, так как он начнет открывать запертые ранее двери. Кстати, теперь можно вернуться и присоединить к своей компании и Джахейру.
В самой центральной комнате убейте странное существо и заберите "wand of frost key". Отсюда двигайте на северо-запад. В гостиной (с камином) из сундука возьмите "wand of lightning key" и рядом из другого - "air elemental statue". У выхода в лес поговорите с дриадами. В комнате к югу от них будет "portal key", с помощью которого можно активировать портал (их на карте два - идем в северный).

Лаборатория Иреникуса 2.

Опять придется искать выход. Поговорите с Юшимо (Yoshimo), он согласиться присоединиться к вам. В сундуке вверху возьмите "wand of cloudkill". После идите в соседнюю комнату и убейте там всех крылатых бестий, предварительно разрушив порталы в клетках. В этой комнате заберите еще три ключа (пусть Имоен их поищет). Эти ключи нужны, чтобы отключать ловушки (где колонны) и забрать магическое колечко у статуи. Идем на север, по дороге расправляясь со всякой нечистью. Надо найти (на верху карты) и освободить Frennedan"a. Ключ находится в одном из ящиков рядом с его комнатой. Теперь идем в юго-восточный угол карты (где канализация) и в Exit.

Похищение Имоен.

Сцена...
Печально, подружку детства похитили. Что ж, придется теперь искать. На этой карте можно выполнить квест в цирке, потом следовать в район Амна под названием Slums. Итак, сначала поговорите с пацаном по имени Giran, мать которого застряла в цирке. Идите в тент. Там джин начнет загадывать свои загадки - правильный ответ "принцу - 30 лет, принцессе - 40". Потом вам надо спасти от смерти Quayle, убив Kalah"a. Все в цирке придет в норму, все иллюзии испарятся. К тому же, к вам захочет присоединиться Aeire.
Глава 2.

Район Amn"a - Slums.

Подземный лабиринт.

Сразу же вам окажет "теплый" прием небольшая кучка гоблинов. Далее идем в комнату на северо-западе, убиваем "желе" и подземного монстра. После кликаем на люк в полу и забираем отрубленную руку ("hand"). По лабиринту идем дальше. Кликните на двух скелетов на стене, получите "lover"s ring". Теперь идем налево, вниз, направо, убиваем кучку kobold"ов. У одного из них возьмите "Shaman"s staff". Осторожно, ловушка! На юге карты говорим с Quallo. Нужно атаковать его "червяка" и забрать четвертый предмет - "blood of Quallo"s friend". После того, как все предметы собраны - идите в комнату с загадками (трубы на востоке). Кликать на трубы надо в таком порядке: вторая снизу, самая верхняя, вторая сверху, самая нижняя. В награду получите кучу опыта и крутой меч.
Поговорите с Quallo и идите в Slaver Stockade в самом низу карты.

Slaver Stockade.

Кстати, сюда можно попасть и прямо из Slums. Убейте людей капитана Haegan"a и заберите его ключ ("Haegan"s key"). После идите в комнату справа и поговорите там, убейте троллей, поговорите с девочкой. Потом будет много магов, лучников... в конце концов, выберитесь наружу.

Этот квест поможет вам, как я уже упоминал, немножко разжиться деньжатами. Чтобы попасть сюда надо выйти из города через главные ворота и дойти до карты de"Arnise Hold. Оказавшись на месте, идите к частоколу на юго-западе. Там поговорите с капитаном Arat"ом и Nalia"ей, присоединяем ее к своей честной компании и идем в секретную (секретная - значит, "проявится" только после того, как рядом с ней немного постоять) дверь в замок. Она расположена к северу от частокола. В замке идите к входному мосту и опустите его, потом заходим внутрь замка. Здесь много троллей, поэтому советую заранее запастись огненными стрелами. Поговорите с Daleson"ом, потом в секретную дверь на севере. В следующей комнате будет кузница (forge), в которой надо выковать Flail of Ages. Для этого необходимо собрать три части. В самой северной комнате будет первая часть. Идите на второй этаж.
Nalia"s Castle 2.

Здесь находятся еще две части. Но сначала возьмите ключ "keep key" в библиотеке и идите в комнату за запертой дверью (перед первым троллем). В одной из центральных комнат убейте Glacias"a и заберите вторую часть оружия. В некоторых коридорах есть секретные двери, так что, чтобы попасть дальше, придется их разыскать. На этой же карте найдите ступеньки, ведущие в подвал. Третья часть будет в зале с колоннами, в одной из статуй.
Возвращайтесь в кузницу и совместите там все три части. Потом спускайтесь в подвал. Здесь нужно убить босса троллей - Torgal"a, он находится в восточной комнате. Кстати, чтобы убрать с дороги Umber Halk"ов, можно сделать следующее - во дворе замка убить собак и забрать их мясо, потом приготовить его на плите на первом этаже замка, далее вором в режиме невидимости проскочить мимо Halk"ов и положить мясо в ящик в западной комнате. Эти твари мигом туда убегут, и путь окажется свободным.
После этого вы получите вознаграждение от Nali"и, послушаете ее россказни. Если ваш главный персонаж Fighter, то этот квест и есть его Stronghold. То есть Nalia предложит рулить замком, и вы сразу же получите кругленькую сумму в качестве налогов.
Второй большой квест - приведет вас к выполнению Stronghold-квеста за Paladin"а. Немного про Stronghold"ы я расскажу после основного солюшена, а этот большой и что более важно - денежный квест опишу прямо сейчас. Итак, поговорите с Firkraag"ом в Copper Coronet. Он попросит исследовать Windspear Hills.

У входа разбейте монстров и вас перенесут в самый низ карты. Поговорите с Garren"ом, потом идите в дом и опять поговорите с Garren"ом. Окажется, что Firkraag вас обманул. Вот, подлец! Потом Garren уедет в столицу, а когда вернется, узнает, что его ребенка похитили. Согласитесь разыскать его дочь.
Идите в развалины на северо-востоке, заходите внутрь. После расправы над монстрами спускайтесь в подземелье на севере. Опять разберитесь с монстрами и поговорите с воительницей по имени Samia. Она даст вам ключ ("Samia"s key") от гробницы. Идем дальше, расправляемся со стражниками (много ловушек!), собираем части маски. Когда вы соберете все куски - маска автоматически сложится. Теперь оденьте ее (например, на главного персонажа) и вы сможете увидеть последнего джина (огненного) перед запертой дверью. Убейте его, идите дальше. Подберите с пола щит и меч (пол выделяется, если на него навести курсор).
Появится Samia, ее и ее товарищей придется убить. Теперь идите на запад и поговорите с двумя орками. В разговоре выберите тот вариант ответа, который позволит им убежать. Со вторым потом поговорите еще раз. Он расскажет про нахождение ребенка Garren"a. В следующем проходе завалите монстров, потом в стене откройте секретный проход и убейте большого голема. Возвращаемся на мост и идем по деревянному мостку наверх. В комнату направо, по спиралевидной лестнице дальше. Убиваем монстров во главе с их босом - Tazok"ом. Заберите у него оружие и ключ ("sewer key"). Поговорите в камере с Iltha, поднимайтесь на следующий этаж.
Там вы встретите Firkraag"a, который по совместительству является еще и драконом. Он хочет отомстить, так как ему чем-то не угодил Горайен (мой наставник в первом BG). Можете не драться с драконом, а убить Conster"a, забрать ключ и освободить ребенка. Но можете, конечно, попытаться и завалить крылатого монстра. Если силенок хватит, то получите сразу 64 000 опыта. Возвращайтесь к Iltha, откройте его камеру. Выползайте на поверхность и идите базарить с Garren"ом. он скажет, что меня теперь могут принять в орден "Radiant Heart", надо только поговорит с прелатом.
Теперь идите в дом к Gaelan Bayle и завершите сделку. Когда отдадите деньги, Gaelan Bayle скажет, что вам надо встретиться с Aron Linvail"ом, что находится в гильдии воров.

Идите в район доков (Docks) и сразу в гильдию воров (Shadow thief guild hall). Внутри здания войдите в секретную дверь на северо-востоке, потом в секретный проход в стене (справа от трех столиков) и, в конце концов, поговорите с Aran Linvail"ом. Он попросит выполнить для него задание (всего их будет три) - встретиться с его человеком и передать от нее донесение.
Ночью приходите в доки (в самом низу) и поговорите там с Mook. Скоро появится странная фигура (Lassal) и убьет Mook, придется убить его, но... в последний момент этот тип сумеет ускользнуть. Вернитесь в гильдию и поговорите с Aran"ом. Получите второе задание. Его товарищи решили переметнуться в стан к врагу, придется их остановить. Надо идти в Five Flagons, что находится в районе Bridge. Поднимитесь на второй этаж и поговорите с Jalylos"ом и Caehan"ом. Я этих типов убил, хотя, вроде бы, это было не единственно возможным решением. Потом убил и их нанимателя (Guild Contract) и забрал у него "contract note".
Опять возвращаемся в гильдию и говорим с Aran"ом. Да, во время очередного сна у меня начались какие-то видения про Имоен, Иреникуса... Третьим заданием будет уничтожение всех вампиров на кладбище.

Спускаемся в катакомбы под кладбищем. Убиваем пауков и говорим с магом (Haz), который для вас откроет большие синие двери. Потом идите вниз по ступенькам. Убейте всех и поговорите с Lassal"ом, который позовет вас за собой наверх. Что ж, поднимитесь наверх и идите в западном направлении. Кликните на "кровать" слева (где был голем), и душа вампира улетит на небеса. Да, у вас для этого дела должны быть деревянные колышки, иначе ничего не получится. Еще надо "усыпить" таким образом еще два саркофага в этой же комнате. Так что сначала убейте всех на этом уровне (здесь есть еще два подуровня), а потом пришпильте колышками вампиров к их усыпальницам навечно. Появиться Bodhi, после небольшого побоища она смоется.
Вернитесь в гильдию и поговорите с Aran"ом. Он расскажет, что Имоен находится в Spellhold, на острове. Соглашайтесь плыть, если надо - сначала подготовьтесь, а потом в путь.

Здесь, как обычно, несколько квестов, но главная задача - это пробраться в Spellhold, где прячут Имоен. Попасть туда можно двумя путями.
1) В качестве заключенного - идти в Galvena"s Festhall, спасти там женщину, подраться со стражниками. Там же убить Chremy на улице, забрать ее медальон. После отвести женщину к ее друзьям в доках и она расскажет про главного пирата. Идите к нему (дом лорда Desharik"a) и скажитесь сумасшедшим - окажетесь за решеткой.
2) В качестве туриста - Идите в дом Cowles Wizard"ов, убейте мага, заберите камень ("wardstone") с трупа. После этого выходите с этой карты (выход в самом верху).
Asylum.

Убейте несколько теней (или вампирских духов) и входите в здание в самом верху. Вас встретит Coordinator, идите за ним. Наконец-то, вы встретитесь с Имоен, потом опять начнутся видения. Окажется, что Имоен тоже, как и Саревок, дочь Bhaal"a.
В конце концов, вы окажетесь в очень странном месте (назовем его парящим замком). Идите по мосту в замок, поговорите на нем с демоном. Отдайте ему что-нибудь из того, что он попросит. Внутри поговорите с Имоен, потом выходите из замка и обойдите его слева. Поговорите с Bhaal"ом (между прочим, это ваш папочка). Потом немного с ним повоюйте и убегите обратно в замок и снова поговорите с Имоен. Опять нагрянут видения...

Подземелье Asylum 1.

Поговорите с Имоен, она к вам присоединится. Задача опять одна - выбраться отсюда. Поднимитесь по ступеням наверх (на север) и идите в первую комнату направо. Убейте гоблинов и возьмите "Ruby stone". Потом дальше - в комнату налево. Здесь находится одиннадцать статуй и столько же предметов в сундуках. Надо взять предметы и класть их в чаши у статуй. Если вы не сильны в разгадывании загадок, то правильная комбинация выглядит так (справа налево):
1. Grinning Skull
2. Hourglass
3. Mirror
4. Gagged man
5. Sword medallion
6. Sun medallion
7. Sundial
8. Jar of water
9. Worn out boots.
10. Golden Circlet
11. Star medallion.

Награду (пару камушков) можно получить в сундуке.
В портал пока не идите, так как надо найти еще два камня. У вас уже есть "Ruby stone", осталось забрать "opal stone" и "rogue stone". Они находятся этажом выше, в комнате с големом.
Теперь вернитесь к порталу и трижды кликните на него, убейте всех монстров. Последний джин даст неплохой armor. Идите во вторую puzzle-room (та, что с лицами). Сначала кликайте на лица на внешней стене (слева направо), потом на внутренней (возвращаясь таким образом обратно к входной двери). Ответы на загадки, которые вам будут задавать в центральной комнате такие:
1. Ice
2. Fire
3. Coffin
4. Candle
5. Darkness
6. Stars
7. Hole
8. Secret
9. Fish
10. Breath
11. Sponge
12. Shadows.

В качестве приза получите еще одно колечко.
Идите дальше на северо-восток, убейте воинов Yuan-Ti во главе с их магом, спускайтесь на нижний уровень. Там надо будет взять "the hand of dace" и "kurtulmak crystal". Эти вещи нужны для того, чтобы можно было подняться на верхний уровень. Вход на верхний уровень у "статуи-головы" в юго-западном углу карты. Она пока закрыта, так что лучше спускайтесь вниз и соберите там необходимые предметы.
Подземелье Asylum 2.

Идите в самую западную комнату, убивая всех по дороге, потом убейте Dace Sontan. Кликните на его гроб (у вас должны быть деревянные колышки), получите его руку "the hand of dace". Теперь идите в самую восточную комнату (чтобы открыть секретный проход, кликните на книге) и разнесите там всех. Обретете "kurtulmak"s crystal". Возвращайтесь на предыдущий уровень и идите к голове. Теперь проход откроется, и вы сможете подняться наверх.

Верхний уровень Asylum.

На этом уровне ваш главный персонаж начнет превращаться в монстра, поэтому будьте осторожны. Когда захотите отдохнуть, то сначала надо отвести его в отдельную комнату и закрыть за ним дверь. Иначе, превратившись в страшного монстра, он будет на всех набрасываться, а это, как сами понимаете, чревато большими неприятностями.
Здесь же можно насобирать особые жетоны (token"s), на которые в механическом автомате (в самом центре карты) можно будет купить много хороших магических вещичек.
Итак, идем на юг, открываем секретную стену (сломайте вором на ней замок). Внутри кликните на подставку, и откроется вторая секретная дверь. Далее убейте несколько троллей и продолжайте двигаться на юг. В комнате с колонной убейте минотавров, а в комнате с бассейном возьмите три картины и в самом бассейне - четвертую и "minotaur horn". Они нужны для того, чтобы добраться до машины, в которой можно использовать найденные на этом уровне жетоны. В общем, идите к входу на уровень, дальше на север, вставьте 4 картины в стену и топайте до этой машины.
После этого вернитесь к бассейну и идите дальше на юг. Оставьте всех, кроме главного персонажа, где-нибудь в укромном месте и идите дальше. Встретите Bodhi, последует превращение в монстра... Второй "minotaur horn" заберите в самом юго-восточном углу карты. После этого идите к статуе минотавра, кликните на ее подножии, потом идите в дверь за ней. Окажетесь в новой области.

Вот и дожили до судного дня... Здесь есть несколько вариантов прохождения, в зависимости от того, "доброго" (согласиться с тестом) или "злого" (лезть в драку) пути вы выберите.
Добрый путь - окажетесь в маленькой области с грибами. Убейте все эти поганки и правильно ответьте на вопрос - "Splinter".
Комната загадок с большим столом. Посмотрите на стол и возьмите с него плащ и деньги, потом у вас не будет такой возможности. Начните с первого человека слева. Правильные ответы:
1. Nothing
2. River
3. Fear
4. Memory.
Маленькая комната с троллями - просто убейте всех. Потом скажите человечку вверху, что вы готовы идти в Judgement. Здесь вам придется либо драться, либо нет. В зависимости от того "пути", который вы выбрали ранее.

Лаборатория Иреникуса.

У входа встретите Saemon"a. Можете ему поверить или убить. Только тогда снова воспользоваться его услугами у вас уже не получится. Идите на север и спускайтесь на один этаж вниз. Чтобы получить ключ от тюрьмы, вам надо подкупить Lonk"a. Это будет стоить 2 000. После этого начнется череда диалогов, которая, в конце концов, приведет вас к битве с Иреникусом. Завалите Иреникуса (ваши двойники будут все время мешаться - уничтожайте их без зазрения совести). Конечно, совсем уничтожить Иреникуса вам не удастся, и биться с ним придется еще не раз. Окончательно же расправиться с ним удастся только в самой последней главе.
После битвы у вас есть два пути в пятую главу.
1) Идти в портал на юго-востоке (ключ в тюрьме этажом ниже, где был голем - в тумбочке у кровати)
2) Опять плыть с Saemon"ом. Он будет на нижнем уровне, если вы его еще не убили. Приплывете в Sahuagin City. Здесь находится много магических вещей. Что тут надо делать, я расскажу буквально в двух словах: идет война между королем и принцем, вам надо убить короля (не на первой встрече!), потом раздобыть "cloak of mirrors", которая принадлежит принцессе. Скажите принцу, что убили короля и спускайтесь в Underdark (не забудьте веревку).

Ваша задача - поговорить с дружественным драконом Adalon"ом, для этого надо взять камень у лидера Svirfneblin"ов. И, как всегда, кругом свалена еще целая кучка подквестов.
Идите на северо-запад, у моста поговорите с Odendal"ом, проходите в деревню. В правой комнате поговорите с лидером (Goldander Blackenrock). Он попросит убить монстров и расскажет про проход в город, который населяют Drow. Согласитесь убить монстров и идите на северо-восток. У двери поговорите со стражником, который откроет двери. Внутри убейте монстра и кликните на пропасти. Надо использовать на ней свиток "Stoneshape scroll" (его даст Goldander). Эту дыру засыплет. Опять поговорите с лидером, который даст вам "light gem".
Теперь идите к дракону (самый северо-восток). На мосту будет битва с drow, после идите в Dark Cave. Поговорите с драконом Адалоном. У нее украли яйца, которые вам надо будет вернуть. Выходите из драконьего логова и идите на восток, в большие ворота. Там скажете, что вы Veldrin (маскировка, однако) и попадете в новую область.

Здесь главная задача - спасти яйца дракона. Причем можно выполнять кучу квестов - поговорить с Salaufein"ом, вернуться на прошлую карту, спасти Phaere; поговорить с ней и договориться заменить фальшивые яйца на настоящие, убить Beholder"a , убить Solaufein"a, поговорить с Matron Mother, принести ей кровь одной из рас, который живут под Underdark (там три подземелья: Kuo-Toan, Beholders, Mind Flayers - надо в одном из них убить их лидера); опять поговорить с Phaere, взять фальшивые яйца; потом поменять их с настоящими; дождаться беспорядков во время ритуала...
А можно просто идти сразу в Lolth, убить всех стражников и големов, забрать яйца из хранилища и вернуться к дракону.

Дракон перенесет вас в новое место, а сам примет облик человека. Битва с Drow, выходите в двери, еще одна битва. Идите наверх, там будет сразу несколько битв - можете тоже поучаствовать. В конце концов, вы выйдите на поверхность, и на этом сия глава закончится.

Сначала состоится разговор с Elven"ом, потом вас перенесут к их лидеру, Elhan"u. Убедите его, что вы не заодно с Drow. Его помощники будут подтверждать, правду ли вы говорите, али нет (что-то типа "человеческого" детектора лжи). Согласитесь вернуть артефакт (Rynn Lanthorn), который украла Bodhi. Для выполнения этого задания он даст вам колышки и святую воду. После разговора идите в район кладбища в Амне.
Graveyard.

Сразу же поговорите с Bodhi, потом спускайтесь в подземелье (у вас должны быть 4 набора деревянных колышек). Кстати, вход в катакомбы находится на северо-западе карты, все прошлые входы теперь засыпаны и недоступны.
Как и раньше, убейте всех монстров и кликните на три саркофага в комнате на востоке. Потом кликните на кровавый бассейн на севере (вампиры перестанут черпать из него силы) и спускайтесь к Bodhi. (Да, чуть не забыл - в битвах в этих катакомбах вам могут помочь рыцари. Для этого надо сходить в Radiant Heart в районе Temple и поговорить с прелатом. Он выделит опытного бойца вам в помощь.)
Спустившись вниз, кликните на центральный бассейн с кровью (он "обесточит" и все остальные), потом убейте всех и главное - Bodhi. После битвы заберите Lanthorn, кликнув на саркофаг на северо-востоке, и возвращайтесь к Elhan"у.
Он перенесет вас в город Suldanessellar.

Приплыли, называется... Плохи дела, да? В общем, осталось только убить (уже мертвых, между прочим) Иреникуса и кучку монстров и вы вернетесь обратно на бренную землю.
Вам надо попасть в дверь "с глазами". Для этого необходимо собрать пять "слез" (камни такие - "Tears of Bhaal"), которые находятся в пяти подземельях на этой же карте.
Слева направо:
1. Здесь томиться Саревок (помните главного "рогатого" злодея из BG-1?). Нет, приятно все же завалить его еще разок. Заберите "tear".
2. Демон даст вам крутой меч - Blackrazor, после убейте джина. Заберите "tear".
3. Здесь у меня убили одного члена команды (вроде так по сценарию задумано) и отдали без боя "слезу". Я его, конечно, быстренько воскресил и опять нацепил на него его же обмундирование.
4. Здесь предстоит крутая битва с Elder Orb"ами. Потом кликните на кристаллы (перед этим у демона надо было взять плащ от страха). Заберите "tear".
5. Просто убейте дракона. Заберите "tear".
Теперь идите к двери "с глазами" и кликайте на глаза. Появиться Иреникус с кучкой монстров (Slayer). Завалите всех (я сначала убежал в южную часть карты, расправился с монстрами, которые поспешили за мной, а потом принялся за главного) и их лидера. Кстати, я уделал его мечом - Blackrazor"ом, потому как он, гад такой, очень быстро восстанавливается.
Осталось только поговорить с Ellesime, посмотреть финальный ролик (вот так погибают злодеи!...), да поглазеть на титры.

Уфф... Это было что-то. Жаль только, что оно все же закончилось. Хотя... все когда-нибудь заканчивается, и классные игрушки не исключение.

А теперь вернемся к Stronghold"ам, то есть к большим, порой весьма ветвистым квестам для главного персонажа. Их всего восемь, и я вкратце их все обрисую:

Paladin: Вы уже (надо думать) поговорили с Firkraag"ом в Coper Coronet (Slums), потом разобрались с ситуацией в Windspear Hills. После этого вы можете вступить в члены Radiant Heart (Temple). Прелат Wessalen попросит вас совершить несколько подвигов, в том числе помочь рыцарям в Umar Hills. Там надо встретиться с бароном Metrich"ом, узнать про ведьму. В общем, в конце концов, вы повстречаете зеленого дракона (Thaxall Ssillyia), убиваем его, потом выносим Shade Lord"a... Возвратившись в Radiant Heart, получите новое задание - спасти Tyriann"у (в доках). Осталось только вернуться к прелату и получить причитающееся вознаграждение.

Fighter: Завершите квест Nali"и (ее можно встретить в Copper Coronet), то есть избавьте ее владения от троллей и иже с ними. Потом станете владельцем этого Keep. Будете получать налоги и все такое, а Nalia даже согласиться к вам присоединиться.

Ranger: Этот квест в Umar Hills. Для начала надо поговорить с парнем по имени Delon в городе (по-моему, он где-то в районе кладбища ошивался). После завершения задания получите в свое распоряжение сторожку - Ranger Cabin.

Wizard: Надо поговорить с Valygar"ом в Umar Hills, он, вроде бы, сможет к вам присоединиться. Отведите его в район Government и поговорите с Tolgerias"ом в Council of the Six. Потом надо выполнить Planar sphere квест (это большая такая сфера на северо-западе Slums, в которую пока нет доступа).

Thief: Идите в доки, в гильдию воров. Поговорите с Renal"ом на втором этаже, расскажите ему про Mae"Var. Идите туда - юго-восток доков, по лестнице вниз. Там встретите Lin"a, отдайте ему бумаги из гильдии. Потом поднимайтесь наверх и найдите Edwin"a. У него для вас припасено несколько квестов, включая воровство амулета у священника в Temple и убийство мага в доках. В результате станете обладателем всей гильдии воров. Они будут приносить вам деньги, если же их будет недостаточно, то придется содержать гильдию из своего собственного кармана.

Cleric: Сначала выполните квест "Cult unseeing Eye" (Temple), потом квест сэра Sarles"a. В результате вам должны чем-то наградить в церкви.

Bard: Надо послушать гонца, который скажет Aerie (она к вам присоединиться после выполнения циркового квеста), что надо вернуться в цирк и поговорить с Quayle. Он попросит поговорить с Raelis Shai в таверне Five Flagon"s (Bridge). Она в театре внизу. Ее заданием станет освобождение Haer Dalis"а, что содержится в Mekrath"s Tower (Temple). Потом получите театр.

Druid: Начинается квест в городе Trademeet, о месторасположении которого вам расскажет Flydian (City Gate). Там надо поговорить с мэром, освободить друида Cernd"a. Потом исследовать Druid Grove. в результате выполнения этого квеста вы можете стать Great Druid"ом.

Дисклеймер

Все нижеследующее является субъективным мнением автора на тему одиночного (соло) прохождения Baldur’s gate 2: Enhanced Edition и не претендует на истину в последней инстанции.

Цель данного гайда – рассказать о самой возможности одиночного прохождения этой действительно прекрасной игры. Подобное прохождение - интересный и непростой вызов каждому ценителю жанра, с лихвой окупающийся чувством удовлетворения от прохождения игры.

Гайд составлен на основе личного опыта соло-прохождения игры за разных персонажей и, следственно, не может считаться полным, а потому, если Вы заметили какие-то неточности или хотите дополнить гайд Вашими мыслями или замечаниями – оставляйте комментарии.

Хотя в сети существуют довольно качественные переводы игры на русский язык, во избежании неточности все критические термины, имена и названия даны на оргинильном языке.

Как пользоваться гайдом

Если Вы не знакомы с классами, специфику и краткое резюме по каждому из них я дам в начале раздела. Вам останется только выбрать наиболее интересный для Вас вариант и познакомиться с ключевыми особенностями его создания и использования.

Архетипы:

  • Arcane – кастеры – это маги и волшебники. Обладают внушительным арсеналом заклинаний буквально на все случаи жизни, от прямого урона молниями и вызова тварей из преисподней, до некромантии и изощренных спеллов вроде whish.
    Предпочитают дистанционный бой и совершенно не годятся для боя ближнего.
    Средняя сложность на старте игры и легкая прогулка ближе к концу.
  • Divine – кастеры – это священики, боепопы и прочие служители высших сил. Идут в ближний бой под защитой и усилениями от огромного количества заклинаний.
    Средняя сложность на старте игры и средняя сложность end game-а.
  • Воины – файтеры, монахи, варвары и прочие. Очень разношерстная компания, но с общей тягой к ближнему бою. Много защиты(АС), хитов, отличный урон и богатый арсенал оружия, но слабая защита от магии (в большинстве случаев) и негативным эффектам.
    Легкий старт и высокая/средняя сложность end game-а.
  • Разбойники – воры, убийцы, карманники и прочие романтики с большой дороги. Для любителей ударов в спину, ловушек и тех, кто стремится исследовать контент игры по максимуму. Класс предоставляющий самые обширные возможности.
    Тяжелый старт и средняя сложность end game-а.
Если Вы ранее не пробовали проходить игру в одиночку (или вообще не играли в нее, но хотите пройти ее одним персонажем), рекомендую начать знакомство с классов: Wizard, Wizard/Fighter, Cleric/Fighter или Paladin.

Ботхи - первый промежуточный босс Baldur"s Gate 2.
Назывет себя сестрой Иреникуса, но не ясно имеет ли в виду биологическое родство или говорит о схожести судеб.
В прошлом эльф, за свои злодейства была изганана и лишилась статуса и эльфийской души. Ныне вампир, руководящий тайной организацией стремящейся захватить теневую власть в городе.
Садистка, убийца и просто красавица.

По профилю - вампир, 25 уровень, CE
HP 120
AC -1
STR 24
DEX 24
CON 20
INT 15
WIS 15
CHA 14

Cold 100%
Electricity 100%
Magic 75%
Magical cold 10%

Дама агрессивная и истеричная. отлично дерется в ближнем бою, имеет 3 атаки в раунд, THACO 4 (попадает хорошо), стандатрный вампирский набор + что-то вроде domination, который пытается наложить на нашего персонажа. И, конечно, куча миньонов в придачу.
Если Вы воин - вставайте в проходе и работайте сначала по миньоном, а затем, как закончатся ее подручные, по Бодхи. Не давайте себя окружать, берите максимальную защиту и не забывайте про голову. Потеря управления над вашим персонажем - проигрыш.
Поможет rage, защита от нежити, клирический обкаст и прочее.
Если маг - работайте по площади, вызывайте саммонов в виде мечей или демонов и, возможно, Вы вообще не увидите Бодхи.

Joneleth Irenicus

Иреникус, он же Айреникус, он же глав.гад Baldur"s Gate 2, истезавший нашего протагониста в своих мрачных катакомбах, мотивируя это поисками какой-то там скрытой силы.
Вдаваться в его историю я не буду, скажу лишь что он был могущественным эльфийским магом, стремящимся стать богом. В своей жажде власти он зашел слишком далеко и был проклят и изгнан богами, своим народом и любовью всей жизни - королевой эльфов Suldanessellar.
Потеряв свою "эльфийскую душу" он начинает разрушаться, отсюда отметины на его лице и следы хирургии, и решает посветить свою жизнь мести и попыткам доказать всем (включая самого себя) свою крутость. Словом, все по учебнику психологии.

По профилю - эльф, wizard, 30 уровня, NE
HP 96
AC 0
STR 13
DEX 18
CON 14
INT 18
WIS 18
CHR 17

Сражается магией. Это стандартный набор спеллов начиная от маг.ракет, MS и прочих direct damage спеллов и заканчивая стандартными TS + много обкаста.
+ форма Slayer, что делает его относительно неплохим воином и миньоны демоны.

Впрочем, несмотря на все это, врят ли его убийство будет ли Вас сложной задачей. К моменту завершения игры Вы, скорей всего, уже перевалите порог 20-ого уровня и будете одеты в лучшие вещи в игре, и встреча с ним, будет проще чем бой с twisted ruins или с его сумасшедшей сестрой.

Пара слов об Enhanced edition

Серии baldur"s gate более 15-лет, так что нет ничего удивительного, что ее решили обновить и, прости господи, подкрасить в переиздании Enhanced edition.
Хорошо это вышло или нет - пусть каждый решит для себя (из тех конечно, кто помнит как выглядит оригинал), я хочу лишь рассказать о некоторых важных изменениях, которые так или иначе относятся к теме одиночного прохождения этой игры.
Если Вы посчитаете важным добавить что-то, что я упустил - дайте знать.

Возможность создавать партии с нуля
Да, теперь у нас, как в серии icewind dale, есть возможность заранее создать партию манчкинов и, дав им имена, "Mage", "Cleric/Fighter", "Blackguard", "Theif" уничтожить все живое. Конечно, ни о каком отыгрыши и внутрипартийных отношений речи не идет, но пройти игру будет значительно-значительно проще.
Еcли у Вас не получается пройти игру одном персонажем или Вы просто хотите попробовать несколько разных комбинаций, сделайте команду по своему вкусу.

Advanced AI
Интересное новшество. Это, по-сути, продвинутый искусственный интеллект сопартийцев. Которые теперь сами решают каким оружием им пользоваться, кого атаковать, какие заклинания использовать и так далее.
Если играете от одного персонажа, советую отключить эту функцию как можно скорее, иначе Ваш персонаж начнет творить невероятно глупые вещи. Сделать это можно в окне статистики (record), кнопка customize,а затем scripts.
Если играете с группой, Вы новчиок или по каким-то причинам не хотите особенно заморачиваться - оставляйте. Хотя в этом случае лучше ставьте story mode.

Уровни сложности
Лично я никогда не видел смысла ставить сложность отличную от core rules, которые играются по правилам 2.5 редакции DnD. Все что распологается выше или ниже - это уже изменение базовых правил (читай математики и удачи). Сделать из игры Dark Souls все равно не выйдет, а вот извратить те правила, по которым функционирует мир - легко.
Впрочем, для тех кто собирает ачивки, разрабы приготовили парочку, если Вы пройдете игру на сложном или невозможном уровне.
Ну, и, конечно, так называемый story mode или "пройди игру без паузы". Что это я, честно гвооря, не смотрел, но если Вы хотите легкой и ненапряжной игры - стоит попробовать.

Ачивки
Их, я уверен, ждали многие. Порядка 100 ачивок в BG2 и BG2TOB (одна из которых на соло прохождение).
Большинство получите по ходу прохождения сюжета, часть связана с убийством ключевых монстров (о них я написал выше) и получением/достижением определенных показателей (Lore, Hit points etc).
В одиночном прохождении получить все будет довольно сложно, так что если Вас интересует именно эта часть игры, лучше проходите командой.
Полный список ачивок можно найти хотябы

Новые классы
Их в последнем адпейте 1.5. Есть кит клерика, но он, по сути, мало чем отличается от остальных, так что осатется на откуп ролевикам, а вот второй - shaman (шаман), это уже новый полноценный класс со своими уникальными вещами и способностями.
Шаман - этакий sorcerer от мира друидов. Он также заучивает заклинания раз и навсегда, но пользуется списком заклинаний друидов. Помимо него имеет несколько уникальных спеллов(защитные и усиливающие) и собственную уникальную механику - призыв духов.
Пока мы танцуем (не можем двигаться и атаковать), у нас есть шанс вызвать бесплатного духа или нескольких к себе на помощь, самый крутой из которых air elemental, что...не круто.
Для одиночного прохождения, если уж Вы хотите поиграть друидом, лучше выбрать оборотня или кит avenger.

Заключение

На этом завершается наш экскурс в мир одиночного прохождения Baldur"s Gate 2:EE.
Получилось довольно обширно и, местами, излишне подробно, но сказать хотелось многое.

Baldur"s Gate действительно прекрасная серия, наравне с planescape torment и серией fallout, ставшая культовой для целого поколения игроков. Прекрасный ролевой мир, интересная история, продуманная механика и простор для отыгрыша все это то, что сделало ее одним из лучших творений легендарной BioWare.

Мне остается только пожелать Вам удачи на просторах Фаеруна в сражениях за свое наследние.
Belm 2) Silver Hilt (дропается с Kruin в 6 Главе, мимо не пройдете, он потребует у Вас Silver Blade);
3) 7.500 GP

Silver Sword , Двуручный меч +3

1) Pommel Jewel of the Equalizer (получится в самом начале, на первом уровне Лабы Иреникуса);
2) Blade of the Equalizer (дропается с Elder Orb в Подземелье Бехолдеров в Underdark);
3) Hilt of the Equalizer (найдете в Подземелье Иллитидов в Underdark);
4) 7.500 GP

The Equalizer , Длинный меч +3/+4